Dieser Guide wurde am 30.07.2008 für die WoW Version 3.0.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Fluch der Ermüdung (Curse of Fatigue)
Verflucht alle Feinde in einem Radius von 5 Metern um das Ziel und verursacht 2828 bis 3172 Schattenschaden. Verringert ihr Bewegungstempo um 30%, ihr Angriffstempo um 30% und ihr Zaubertempo um 30%. Hält 10 Sek. lang an. 30 Meter Reichweite.
Gedankenschinden (Mind Flay)
Verursacht bei einem Feind Schattenschaden und verringert 3 Sek. lang sein Bewegungstempo. 20 Meter Reichweite.
Raserei (Frenzy)
Erhöht 10 Min. lang das Angriffstempo des Zaubernden um 50% und den von ihm verursachten körperlichen Schaden um 100%.
Nachdem ihr die ersten beiden Gruppe ausgeschaltet habt, steht ihr dem gegenüber, was das Boss-Event darstellt. Sobald ihr die erste (linke) Gruppe angreift, rücken die anderen nach, bis am Schluss Krik'thir selbst aktiv wird. Ihr müsst euch den Gruppen also schnell entledigen, um nicht von der nächsten Überrant zu werden:
Gruppe 1:
Das größte Gefahrenpotential haben die Scharmützler der Anub'ar (Gruppe 1 & 3). Sie verfallen in einen Wutanfall, der sie für zehn Sekunden Immun gegen Massenkontrollmechanismen macht und stürmen anschließend das am weitesten entfernte Ziel an. Dieser Wutanfall kann mit Beruhigendem Gift II (Schurken) oder Einlullendem Schuss (Jäger) entfernt werden. Nach dem Ansturm besteht außerdem die Gefahr. dass der Scharmützler sich hinter Spielern befindet, wo er mit seinem Meucheln vier mal so viel Schaden wie normal anrichtet. Aus diesem Grund sollten die Scharmützler als erstes (innerhalb der ersten 15 Sekunden) sterben. Wichtig bei der Bekämpfung der beiden Scharmützler Gruppen ist, dass der Gruppenheiler zwischen Tank und Schadensverursacher steht, damit er nicht zum Opfer eines eventuellen Ansturms wird. Dieses kann aber auch verhindert werden, in dem der Scharmützler immer wieder betäubt wird.
Die Schattenwirker der Anub'ar (Gruppe 1 & 2) stellen mit ihren Schattenblitzsalven eine weitere große Gefahrenquelle für die Gruppe da. Sie können idealerweise zur Eröffnung des Kampfes bis zum Tod der anderen beiden Mobs mit Massenkontrollmechanismen (Untote fesseln, Buße und Eiskältepfeil) in Schach gehalten werden.
Der jeweilige Aufseher der Gruppen sollte immer das zweite Ziel sein. Alle drei verfügen über ein Fangnetz, welches Spieler einhüllt und Kampfunfähig macht. Das Wirken dieser Fähigkeit dauert drei Sekunden an, weshalb es vom Tank oder anderen Spielern abgebrochen werden kann. Geschieht dieses nicht, muss das Netz sofort durch Schaden auf den jeweiligen Spieler entfernt werden. Die andere Fähigkeit (Infizierter Biss) sollte ebenfalls entfernt werden (Gift bannen, Gift-Reinigungs-Totems). Jeder der drei Wächter hat darüber hinaus eine einzigartige Fähigkeit, die mit höchster Priorität entfernt werden sollte:
Dieser heroische Erfolg erfordert von euch, dass ihr Aufseher Gashra, Aufseher Narjil und Aufseher Silthik am Leben lasst, während ihr Krik'thir den Torwächter tötet. Hierfür gibt es zwei verschiedene Möglichkeiten:
1. Ein Ablenkungsmanöver
Die vermutlich einfachste Lösung besteht in einem Magier, Jäger, oder ähnlichem, welcher die drei Gruppen spazieren führt, während sich die restliche Gruppe um Krik'thirs Ableben bemüht. Magier können hierzu einen Blizzard auf die Gruppe lenken und sich anschließend in Richtung Eingang davon blinzeln. Jäger hingegen können ihren Begleiter abseits abstellen und die Gruppen auf diesen hetzen.
2. Durchtanken
Etwas schwieriger ist da bereits die Wächter-Taktik. Bei dieser muss der Tank nach und nach einen Wächter mehr auf sich halten, während die Schadensverursacher die, Scharmützler, Schattenwirker und Krieger vernichten. Zusammen mit den drei Wächtern geht es dann auch noch auf den Torwächter selbst. Dieses sorgt natürlich für drei verschiedene Fangnetze, mächtig viel Giftschaden auf der Gruppe und auch sehr viel Nahkampschaden auf dem Tank.
Eine Vereinfachung dieser Taktik besteht jedoch in einem Hüpfspiel des Heilers. Dieser kann sich nämlich schon vor dem Kampf auf den Absatz (rechts im Raum) springen und von dort aus die Schwärmer etc. durch seine Heilungen auf sich lenken. Sie laufen einen deutlich längeren Weg außen rum und sind somit einige Zeit beschäftigt. Kurz bevor sie ihr Ziel erreichen, kann der Heiler runter springen, wodurch weitere Zeit gewonnen wird.
Erstellt von Pandur | am 30.07.2008 | aktualisiert am 29.12.2009
Dieser Guide wurde am 30.07.2008 für die WoW Version 3.0.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Fluch der Ermüdung (Curse of Fatigue)
Verflucht alle Feinde in einem Radius von 5 Metern um das Ziel und verursacht 5655 bis 6345 Schattenschaden. Verringert ihr Bewegungstempo um 30%, ihr Angriffstempo um 30% und ihr Zaubertempo um 30%. Hält 10 Sek. lang an. 30 Meter Reichweite.
Gedankenschinden (Mind Flay)
Fügt einem Feind Schattenschaden zu und verringert 3 Sek. lang sein Bewegungstempo. 20 Meter Reichweite.
Raserei (Frenzy)
Erhöht 10 Min. lang das Angriffstempo des Zaubernden um 50% und den von ihm verursachten körperlichen Schaden um 100%.
Nachdem ihr die ersten beiden Gruppe ausgeschaltet habt, steht ihr dem gegenüber, was das Boss-Event darstellt. Sobald ihr die erste (linke) Gruppe angreift, rücken die anderen nach, bis am Schluss Krik'thir selbst aktiv wird. Ihr müsst euch den Gruppen also schnell entledigen, um nicht von der nächsten Überrant zu werden:
Gruppe 1:
Das größte Gefahrenpotential haben die Scharmützler der Anub'ar (Gruppe 1 & 3). Sie verfallen in einen Wutanfall, der sie für zehn Sekunden Immun gegen Massenkontrollmechanismen macht und stürmen anschließend das am weitesten entfernte Ziel an. Dieser Wutanfall kann mit Beruhigendem Gift II (Schurken) oder Einlullendem Schuss (Jäger) entfernt werden. Nach dem Ansturm besteht außerdem die Gefahr. dass der Scharmützler sich hinter Spielern befindet, wo er mit seinem Meucheln vier mal so viel Schaden wie normal anrichtet. Aus diesem Grund sollten die Scharmützler als erstes (innerhalb der ersten 15 Sekunden) sterben. Wichtig bei der Bekämpfung der beiden Scharmützler Gruppen ist, dass der Gruppenheiler zwischen Tank und Schadensverursacher steht, damit er nicht zum Opfer eines eventuellen Ansturms wird. Dieses kann aber auch verhindert werden, in dem der Scharmützler immer wieder betäubt wird.
Die Schattenwirker der Anub'ar (Gruppe 1 & 2) stellen mit ihren Schattenblitzsalven eine weitere große Gefahrenquelle für die Gruppe da. Sie können idealerweise zur Eröffnung des Kampfes bis zum Tod der anderen beiden Mobs mit Massenkontrollmechanismen (Untote fesseln, Buße und Eiskältepfeil) in Schach gehalten werden.
Der jeweilige Aufseher der Gruppen sollte immer das zweite Ziel sein. Alle drei verfügen über ein Fangnetz, welches Spieler einhüllt und Kampfunfähig macht. Das Wirken dieser Fähigkeit dauert drei Sekunden an, weshalb es vom Tank oder anderen Spielern abgebrochen werden kann. Geschieht dieses nicht, muss das Netz sofort durch Schaden auf den jeweiligen Spieler entfernt werden. Die andere Fähigkeit (Infizierter Biss) sollte ebenfalls entfernt werden (Gift bannen, Gift-Reinigungs-Totems). Jeder der drei Wächter hat darüber hinaus eine einzigartige Fähigkeit, die mit höchster Priorität entfernt werden sollte:
Dieser heroische Erfolg erfordert von euch, dass ihr Aufseher Gashra, Aufseher Narjil und Aufseher Silthik am Leben lasst, während ihr Krik'thir den Torwächter tötet. Hierfür gibt es zwei verschiedene Möglichkeiten:
1. Ein Ablenkungsmanöver
Die vermutlich einfachste Lösung besteht in einem Magier, Jäger, oder ähnlichem, welcher die drei Gruppen spazieren führt, während sich die restliche Gruppe um Krik'thirs Ableben bemüht. Magier können hierzu einen Blizzard auf die Gruppe lenken und sich anschließend in Richtung Eingang davon blinzeln. Jäger hingegen können ihren Begleiter abseits abstellen und die Gruppen auf diesen hetzen.
2. Durchtanken
Etwas schwieriger ist da bereits die Wächter-Taktik. Bei dieser muss der Tank nach und nach einen Wächter mehr auf sich halten, während die Schadensverursacher die, Scharmützler, Schattenwirker und Krieger vernichten. Zusammen mit den drei Wächtern geht es dann auch noch auf den Torwächter selbst. Dieses sorgt natürlich für drei verschiedene Fangnetze, mächtig viel Giftschaden auf der Gruppe und auch sehr viel Nahkampschaden auf dem Tank.
Eine Vereinfachung dieser Taktik besteht jedoch in einem Hüpfspiel des Heilers. Dieser kann sich nämlich schon vor dem Kampf auf den Absatz (rechts im Raum) springen und von dort aus die Schwärmer etc. durch seine Heilungen auf sich lenken. Sie laufen einen deutlich längeren Weg außen rum und sind somit einige Zeit beschäftigt. Kurz bevor sie ihr Ziel erreichen, kann der Heiler runter springen, wodurch weitere Zeit gewonnen wird.
Erstellt von Pandur | am 30.07.2008 | aktualisiert am 29.12.2009