Dieser Guide wurde am 28.05.2011 für die WoW Version 4.2.0 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Der Geschmolzene Kern scheint nur ein kleiner Rückschlag für den Feuerfürsten gewesen zu sein. Am Ende der Feuerlande tretet ihr erneut Ragnaros gegenüber, welcher ähnlich der Urform wieder mehrere Phasen mit kleinen Feuerelementaren umfasst.

Gruppenzusammenstellung

  • 2
  • 2
  • 6

Der Kampf erfordert zwei Tanks, die sich wegen der "Brennenden Wunde" an Ragnaros abwechseln und später die Ausgeburten der Lava nebenbei tanken. Relativ gering ist der Schaden des Kampfes, wenn alle Spieler die Taktik beherrschen, weshalb zwei Heiler ausreichen. Ein dritter sollte euch zwar nicht an den Berserker-Timer bringen, erschwert aber eventuell die Phasenübergänge und die letzte Phase, durch den fehlenden Schadensmacher. Ein Mondkin-Druide ist wegen Taifun eine sehr gute Wahl für diesen Kampf.

Boss-Fähigkeiten

Ragnaros

Portrait
  • Rasse: Elementar (88)
  • Wutanfall: Nach 18 Minuten
  • Trefferpunkte: 51.540.000
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Lavawelle (Lava Wave) - Alle Phasen
Verursacht 124312 to 130687 Feuerschaden sowie zusätzlich alle 1 Sek. 41437 to 43562 Feuerschaden. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Sulfurasschmettern (Sulfuras Smash) - Alle Phasen
Sulfuras' Einschlag fügt Gegnern im Umkreis von 5 Metern 536250 to 563750 Feuerschaden zu. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Hand von Ragnaros (Hand of Ragnaros) - Phase 1
Die Hand von Ragnaros fügt allen Feinden im Umkreis von 55 Metern 33150 to 34850 Feuerschaden zu und stößt sie zurück. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Magmafalle (Magma Trap) - Phase 1
Ragnaros erschafft am Zielort eine Magmafalle. Wird die Magmafalle ausgelöst, verursacht sie eine Magmafalleneruption, die allen Feinden 58500 to 61500 Feuerschaden zufügt und den Feind, der die Magmafalle ausgelöst hat, sehr hoch in die Luft schleudert. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Magmafalleneruption (Magma Trap Eruption) - Phase 1
Das Magma bricht aus, fügt allen Feinden 97500 to 102500 Feuerschaden zu und schleudert Feinde im Umkreis von 8 Metern hoch in die Luft. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Zorn von Ragnaros (Wrath of Ragnaros) - Phase 1
Der Zorn von Ragnaros fügt Feinden im Umkreis von 6 Metern um das Ziel 62156 to 65343 Feuerschaden zu und stößt sie zurück. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Geschmolzener Samen (Molten Seed) - Phase 2
Im geschmolzenen Samenkorn entsteht der geschmolzene Elementar. Nach Ablauf von 10 Sek. bricht der Elementar aus dem Samenkorn aus und fügt allen nahen Feinden je nach ihrem Abstand zum Samenkorn Schaden zu. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Geschmolzenes Inferno (Molten Inferno) - Phase 2
Fügt allen nahen Feinden Feuerschaden zu, mit zunehmendem Abstand verringert sich der Schaden. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Welt in Flammen (World In Flames) - Phase 2 und 3
Ragnaros beginnt, 'Einhüllende Flammen' zu wirken, was Areale in naher, mittlerer oder weiter Entfernung von ihm alle 2 Sek. in Flammen hüllt, die 51187 to 53812 Feuerschaden verursachen. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Lebender Meteor (Living Meteor) - Phase 3
Der lebende Meteor verursacht beim Einschlag 63375 to 66625 Feuerschaden und stößt Feinde im Umkreis von 5 Metern zurück. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Spaltender Schlag (Splitting Blow) - Phasenübergang
Ragnaros bereitet sich darauf vor, einen spaltenden Schlag auszuführen, durch den Sulfuras den Raum trennen wird. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 8 Sek. 0 Sek. Abklingzeit

Begleiter-Fähigkeiten

Lavawelle (Lava Wave)

Diese Wellen fegen, ausgelöst durch Ragnaros Sulfurasschmettern, in drei Himmelsrichtungen über die Plattform.

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Lavadurchtränkt (Lavalogged)
Die Lavawelle hat den lebenden Meteor mit Lava bedeckt. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Lavawelle (Lava Wave)
Verursacht 73125 to 76875 Feuerschaden und zusätzlich alle 1 Sek. 21937 to 23062 Feuerschaden. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Magmafalle (Magma Trap) - Phase 1

Entstehen im Verlauf von Phase eins an zufälligen Positionen und bleiben dort liegen, bis sie ausgelöst werden.

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Magmafalleneruption (Magma Trap Eruption)
Das Magma bricht aus, fügt allen Feinden 58500 to 61500 Feuerschaden zu und schleudert Feinde im Umkreis von 8 Metern hoch in die Luft. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Sohn der Flamme (Son of Flame) - Phasenübergang

Portrait
  • Rasse: Elementar (88)

Entstehen in jedem Phasenübergang in mehrfacher Ausführung und versuchen zu Ragnaros Hammer zu gelangen.

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Brennendes Tempo (Burning Speed)
Das Bewegungstempo des Sohns der Flamme sinkt mit ihrer Gesundheit. Bei 50% Gesundheit ist ihr Bewegungstempo vollständig verringert. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Supernova
Der Sohn der Flamme hat Sulfuras erreicht und wurde mit Macht erfüllt, was eine Supernova auslöst, die allen Feinden 91406 to 96093 Feuerschaden zufügt. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Spaltender Schlag (Splitting Blow) - Phasenübergang

Der Schlag löst eine brennende Fläche aus, welche die Plattform zu einem Drittel überzieht.

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Anrufung der Söhne (Invoke Sons)
Sulfuras beschwört die Söhne der Flamme zu sich. Kann er sie absorbieren, erhöht sich der von ihm verursachte Schaden. 1000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Geschmolzener Elementar (Molten Elemental) - Phase 2

  • Rasse: Elementar (88)

Je ein Elementar entsteht aus einem Geschmolzenen Samen.

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Geschmolzenes Inferno (Molten Inferno)
Fügt allen nahen Feinden Feuerschaden zu, mit zunehmendem Abstand verringert sich der Schaden. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Lavaabkömmling (Lava Scion) - 2. Phasenübergang

Portrait
  • Rasse: Elementar (88)
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Brennende Hitze (Blazing Heat)
Der Lavaabkömmling belegt ein zufälliges Ziel mit dem Effekt 'Brennende Hitze', durch den es eine Spur brennender Hitze auf seinem Weg hinterlässt. Die brennende Hitze verursacht alle 1 Sek. 36562 to 38437 Feuerschaden und heilt Söhne der Flamme und Lavaabkömmlinge alle 1 Sek. um 10%. 1000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Lebender Meteor (Living Meteor) - Phase 3

Portrait
  • Rasse: Elementar (88)

Der Meteor verfolgt einen zufälligen Spieler. Ein einzelner Angriff lässt den Meteor zurückspringen und das Ziel wechseln.

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Brennbar (Combustible)
Der lebende Meteor ist leicht entzündlich. Angriffe setzen ihn in Brand und stoßen ihn zurück. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Meteoreinschlag (Meteor Impact)
Der Einschlag des lebenden Meteors fügt Gegnern im Umkreis von 8 Metern 107250 to 112750 Feuerschaden zu. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Verbrennung (Combustion)
Durch Angriffe wird der lebende Meteor zurückgestoßen. Verursacht 10 Sek. lang alle 1 Sek. 2000 Feuerschaden. Stapelbar. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Taktik

Drei Phasen mit steigendem Schwierigkeitsgrad müsst ihr über euch ergehen lassen, bevor Ragnaros endgültig dem Ende entgegen geht. Zwischen diesen taucht er wie schon im Geschmolzenen Kern ab und überlässt euch seinen Söhnen der Flamme.

Taktik - Phase 1 (100% - 70%)

Die erste und einfachste Phase des Kampfes macht euch mit den Grundlagen vertraut. Sie dreht sich hauptsächlich um die richtige Positionierung.

Bildschirmfoto

Positionierung
Verteilt eure Fernkämpfer und Heiler ungefähr sechs Metern Sicherheitsabstand zueinander auf einer Hälfte der Plattform. Achtet im Kampfverlauf darauf den Abstand einzuhalten und dabei nicht vor eine Magmafalle zu geraten, oder zu am hinteren Plattformrand zu stehen, sodass ihr durch einen Rückstoß in der Falle oder der Lava landen könntet. Die Nahkämpfer können sich für den richtigen Abstand an den Bodentextur-Kreisen am Lavapool orientieren.

Bildschirmfoto

Sulfurasschmettern
Die erste von Ragnaros Fähigkeiten, welche er den gesamten Kampf über einsetz, lässt drei zusammenliegende brodelnde Lavateiche an einer zufälligen Position im Nahkampfbereich entstehen. Wenige Sekunden später rast Ragnaros Hammer an diese Stelle nieder, richtet dort tödlichen Schaden an und hinterlässt an dem Punkt Lavawellen. Diese Wellen erinnern stark an Sartharion und bewegen sich in Schlagrichtung, sowie zu den beiden Seiten über die Plattform. Mit wenigen Schritten zur Seite, sollte es euch problemlos möglich sein ihnen auszuweichen. Werdet ihr dennoch getroffen, erleidet ihr starken Schaden und erhaltet einen magischen Dot, welcher jede Sekunde weiteren Schaden zufügt. Der Dot lässt sich mit "Magie bannen" jedoch aufheben.

Magmafalle
Ragnaros "Magmafallen" entstehen an der Position eines zufälligen Spielers. Entgegen ihres Namens sehen sie nicht wie Jägerfallen aus. Während ihrer Entstehung handelt es sich lediglich um einen gelben Wirbel am Boden, welcher kurz darauf zu einem brennenden Kreis wird. Ihre Funktionsweise ist ähnlich der "Schattenfallen" beim heroischen Lich König Kampf. Der in den Kreis tretende Spieler wird hoch in die Luft geschleudert und alle Spieler erleiden 80.0000 Feuerschaden.

Bedauerlicherweise lösen sich die Fallen im Kampfverlauf nicht von alleine wieder auf, sondern müssen ausgelöst werden, um die Plattform für die kommenden Phasen frei zu räumen. Lasst einen Spieler, welcher den Fallschaden negieren kann (Priester/Levitieren, Magier/Blinzeln, Hexenmeister/Teleportation), eine Falle nach der anderen auslösen. "Segen des Schutzes" eines Paladins hilft ebenso, um die Falle komplett zu überlisten. Ideal ist sicherlich ein Schattenpriester, welcher sich vor dem Auslösen selbst schilden und anschließend auf den Boden zurück levitieren kann. Unabhängig davon wer die Falle auslöst, muss dieser auf dieser dabei auf die Gesundheit der gesamten Gruppe achten. Niemand darf unter 60% sein, da ihn der Schaden umbringen könnte.

Hand/Zorn von Ragnaros
Die Hand von Ragnaros verhält sich wie Al'Akirs Windstoß und schleudert somit alle Nahkämpfer 15m zurück. Der Angriff selbst ist relativ harmlos. Ihr müsst jedoch darauf achten, durch die Hand nicht in eine "Magmafalle" zu fliegen. Das Fernkämpfer-Gegenstück zur Hand ist der Zorn von Ragnaros. Er wird auf einen zufälligen Spieler gewirkt und schleudert diesen ebenfalls zurück. In Kombination mit einer versehentlich ausgelösten "Magmafalle" ist der Angriff tödlich.

Brennende Wunde
Auf dem aktuellen Tank stapelt durch Ragnaros Schläge ein "Brennende Wunde" Dot hoch. Die beiden Tanks sollten sich daher nach 30 - 40 Sekunden abwechseln. Der Dot kann in Notfällen, wie zum Beginn von Phase drei, mit "Antimagischen Hülle" oder "Gottesschild" komplett entfernt werden.

Taktik - 1. Phasenübergang

Bildschirmfoto

Der Wechsel von Phase eins zu Phase zwei wird durch eine Heerschar "Söhne der Flamme" unterbrochen. Der Übergang beginnt damit das Ragnaros acht Sekunden lang "Spaltender Schlag" wirkt. Die Einschlagstelle von Ragnaros Hammer wird dabei bereits durch ein feuriges Glühen am Boden markiert. Mit Beendigung des Zaubers taucht Ragnaros unter, Sulfuras landet an der markierten Position und kurz darauf entstehen vier Feuerelementare. Es gibt für den Landungspunkt des Hammers in diesem Phasenübergang nur drei mögliche Punkte und insgesamt zehn ungefähre Entstehungspunkte für die Söhne der Flamme. An den beiden nahegelegensten Punkte zum Hammer, entstehen auf alle Fälle keine Elementare.

Die Söhne laufen sofort auf den Hammer zu, um in einer "Supernova" zu explodieren, wenn sie ihn erreichen. Euer Ziel dieses Phasenübergangs besteht darin alle Söhne der Flamme zu vernichten, bevor sie den Hammer erreichen.

Die Feuerelementare entstehen zeitgleich an den mit orangen Strahlen gekennzeichneten Positionen und verfügen sofort über einen "Brennendes Tempo" Buff. Der Buff verschwindet, sobald ihre Gesundheit auf unter 50% fällt. Die Söhne sind anfällig für Verlangsamungseffekte ("Frostfalle", "Totem der Erdbindung", etc.), Betäubung, "Todesgriff" (Todesritter) und Rückstöße ("Taifun" / Druide, "Gewitter" / Schamane). Teilt eure Nah- und Fernkämpfer also entsprechend ein, damit sie zunächst die meisten ausbremsen.

Der Phasenübergang endet wenn alle Söhne der Flamme tot, oder 45 Sekunden verstrichen sind. Je nachdem was eher eintritt.


Taktik - Phase 2 (70% - 40%)

Ragnaros erhebt sich erneut aus dem Lavalpool und rückt euch mit einer neuen Fähigkeitenpalette zu Leibe. Lediglich das "Sulfurasschmettern" aus Phase eins bleibt bestehen.

Positionierung
Die Phase erfordert einen andauernden Positionswechsel. Verteilt euch zunächst wie in Phase eins. Haltet dabei jedoch die Mitte der Plattform frei.

Geschmolzene Samen
Jede Minute entstehen an der Position jedes Spielers "Geschmolzene Samen". Diese gelben Kugeln explodieren nach zehn Sekunden, richten Schaden in Höher eurer Entfernung zu ihnen an und geben dabei einen "Geschmolzenen Elementar" frei. Lauft bei der Entstehung sofort in der Mitte der Plattform zusammen und tötet die Geschmolzenen Elementare gemeinsam mit Flächenzaubern. Die Geschmolzenen Elementare richten selbst an Stoffträgern nur leichten Schaden an und müssen nicht getankt werden. Durch die vorherige Explosion der "Geschmolzenen Samen" wird die Gruppe jedoch selbst mit einigem Abstand auf die Hälfte ihrer Gesundheit abfallen. Nutzt daher für jedes zusammenlaufn defensive Gruppen Fähigkeiten wie "Totem der Geisterverbindung", "Gelassenheit", "Machtwort: Barriere" oder "Aurenbeherrschung".

Weicht währenddessen ggf. den "Einhüllenden Flammen" oder dem "Sulfurasschmettern" aus. Während jedem "Geschmolzene Samen" Angriff wird einer der beiden Angriffe stattfinden. Die ungeraden Samen (1, 3, 5) überscheiden sich mit den "Einhüllenden Flammen" und die geraden (2, 4) mit dem "Sulfurasschmettern". Die Wellen des "Sulfurasschmettern" entstehen immer zentral und somit vor euch. Entweder weicht ihr ihnen mit einem Schritt zur Seite aus, oder ihr versammelt euch für diese Geschmolzenen Elementare direkt vor Ragnaros am Lavapool. Da keine Welle in seine Richtung schießt und sie ein paar Meter Abstand zu ihm haben, seid ihr dort absolut sicher.

Bildschirmfoto

Einhüllenden Flammen
Auf einer Kreisbahn um Ragnaros herum wird ein Drittel der Plattform (Vorne, Mitte, Hinten) mit verkohlten Flecken eingedeckt. Nach drei Sekunden und solltet ihr da nicht mehr drin stehen. Weicht also nach Vorne oder hinten aus. Die "Einhüllenden Flammen" sind sehr leicht zu erkennen und sollten Niemanden verletzen. In Kombination mit den Geschmolzenen Elementaren solltet ihr den Angriff zur Sicherheit jedoch im Sprachchat samt Laufrichtung ansagen.

Taktik - 2. Phasenübergang

Bildschirmfoto

Der zweite Phasenübergang wiederholt die Ereignisse des ersten und lässt zusätzlich je einen Lavaabkömmling auf den äußeren beiden braunen Plattformkreisen entstehen. Diese beiden sollten mittig am äußersten Rand der Plattform von einem der Tanks gebunden werden. Zum Zusammenziehen kann jedoch je ein Tank einen der Lavaabkömmlinge an sich binden.

So lange die Lavaabkömmlinge leben, belegen sie zufällige Spieler mit "Brennender Hitze". Die Opfer müssen in Bewegung bleiben, da Feuer unter ihnen entstehen. Mit dieser Feuerspur sollten sie versuchen am äußeren Plattformrand entlang zu laufen, da die Gesundheit der Söhne auf 100% zurücksetzt, wenn sie dort hineingeraten. Tötet wie zuvor erst die Söhne der Flamme und widmet euch dann den Lavaabkömmlingen. Auf Grund der hohen Gesundheit werden sie jedoch noch zu Beginn von Phase drei existieren. Konzentriert eure Angriffe weiterhin auf sie, da beide Tanks an Ragnaros benötigt werden und der erste nur für kurze Zeit den "Brennende Wunde" Dot aushalten kann.

Taktik - Phase 3 (40% - tot)

Die Phase beginnt sobald alle Söhne der Flamme tot sind. Dementsprechend müsst ihr die Lavaabkömmlinge in dieser Phase töten und euch zusätzlich um Ragnaros und seine Meteore kümmern. Die Phase ist als Soft-Enrage zu sehen, da immer mehr Meteore entstehen und euer verfügbarer Platz somit immer geringer wird.

Positionierung
Der Lavaabkömmling-Tank sollte sich nah an Ragnaros aufhalten, damit die Nahkämpfer die beiden Mobs zusammen mit Ragnaros angreifen können. Die Heiler und Fernkämpfer verteilen sich wie gehabt auf der Plattform.

Lebender Meteor (Living Meteor)
Zu Beginn der Phase fällt ein Meteor vom Himmel, welcher fortan einen zufälligen Spieler verfolgt. Optisch gekennzeichnet durch einen orangen Strahl zwischen Spieler und Meteor. Ein Feuerkreis ab Boden deutet die genaue Entstehungsposition an. Die Entstehung des Meteors sowie das Erreichen seines Ziels richtigen immensen Schaden an. Das Ziel sollte daher stets einen Abstand von mehr als acht Metern waren. Falls ein Meteor im Phasenverlauf von einer Lavawelle erfasst wird, erhält er außerdem einen "Lavadurchtränkt" Buff, was ihn auch für nicht verfolgte Spieler tödlich macht. Aus diesem Grund sollten ihm vorsichtshalber alle Spieler generell ausweichen.

Ein Fernkämpfer muss pro Meteor abgestellt werden, welcher einmal auf diesen schießt, wenn er seinem Ziel zu nah kommt. Denn ein Angriff lässt den Meteor zurückhüpfen und sich ein neues Ziel suchen. Ein solcher Rückschlag kann jedoch maximal alle fünf Sekunden ausgelöst werden.

Verwendet zu Beginn dieser Phase oder bereits im Phasenübergang davor Heldentum/Kampfrausch/Zeitkrümmung, um den Schaden am Anfang zu steigern. Je länger die Phase dauert desto weniger Schadensmacher werdet ihr haben. Glücklicherweise müsst ihr Ragnaros im Normal-Modus jedoch nur auf 10% und nicht 0 herunter bringen.

Patch Änderungen

4.2.0i (16.08.2011)
  • Ragnaros Söhne der Flamme sollten jetzt immun gegen Stille Effekte sein.

4.2.0h (04.08.2011)
  • Spieler sollten auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad niemals "Ragnaros' Wut" bekommen. "Ragnaros' Wut" wird nur auf dem normalen Schwierigkeitsgrad verteilt, wenn jemand in der legendären Questreihe 250 Splitter hat. "Herz der Flamme" sollte auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad immer zu plündern sein, selbst wenn ein Spieler nicht "Ragnaros' Wut" hatte, aber 250 Splitter besitzt.

4.2.0f (2011-07-19)
  • Es sollte immer möglich sein mit "Wolkenbrüchen" zu interagieren, selbst wenn mehrere Spieler zur gleichen Zeit drauf klicken.

4.2.0e (14.07.2011)
  • Geschmolzene Elementare können nicht länger zurückgeschleudert werden, während sie den "Geschmolzene Kraft" Buff haben. Die Bewegungsgeschwindigkeit der Geschmolzenen Elementare wurde auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad um 15% gesenkt.

4.2.0d (12.07.2011)
  • Zahlreiche Standorte, die benutzt werden konnten um dem Schaden der "Einhüllenden Flammen" zu entgehen, wurden entfernt und können nicht länger als Safe Spots verwendet werden.
  • "Brennbar" wird jetzt immer auf Lebenden Meteoren erneuert, selbst wenn angreifende Charakter an einem Metoereinschlag stirbt.
  • Lebende Meteore werden jetzt immer von Cenarius eingefroren, wenn ein Übergang zu Phase vier auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad stattfindet.
  • Wenn ein Lebender Meteor, während des Übergangs zu Phase vier auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad, in der Lava ein eingefrohren wird, teleportiert er nach Beendigung der Beätubung auf einen Spieler, er explodiert jedoch nicht mehr sofort. Spieler haben jetzt ein zwei-Sekunden-Fenster, um dem Nahkampfbereich des Meteors zu entkommen.
  • Lebende Meteore erhalten jetzt den "Living Meteor Transform" Buff, sobald sie im Umfang der Frostfalle eingefrohren werden, selbst wenn ein Meteor dort hinein gekickt wurde.
  • Wenn ein vom Lebenden Meteor fixierter Spieler Bedrohung verliert in dem er sich tot stellt, wählt der Meteor den Begleiter des Ziels und anschließend fixiert er sich auf ein neues Nicht-Begleiter Ziel.
  • Ragnaros wird jetzt auf allen Schwierigkeitsgraden nach 18 Minuten zum Berserker (erhöht von 15).

4.2.0c (06.07.2011)
  • Lebende Meteore entkommen nicht länger und kehren zu ihrem Entstehungspunkt zurück, wenn das ursprüngliche Ziel stirbt oder sich tot stellt. Sie wählen stattdessen ein neues Ziel.
  • Nahkampfangriffe und -fähigkeiten können die Söhne der Flamme nicht mehr verfehlen.

Erstellt von Pandur | am 28.05.2011 | aktualisiert am 18.08.2011

Dieser Guide wurde am 03.07.2011 für die WoW Version 4.2.0 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Der Geschmolzene Kern scheint nur ein kleiner Rückschlag für den Feuerfürsten gewesen zu sein. Am Ende der Feuerlande tretet ihr erneut Ragnaros gegenüber, welcher ähnlich der Urform wieder mehrere Phasen mit kleinen Feuerelementaren umfasst.

Gruppenzusammenstellung

  • 2
  • 6
  • 17

Der Kampf erfordert zwei Tanks, die sich wegen der "Brennenden Wunde" an Ragnaros abwechseln und später die Ausgeburten der Lava nebenbei tanken. Verhältnismäig gering ist der Schaden des Kampfes, wenn alle Spieler die Taktik beherrschen, weshalb sechs Heiler ausreichen. Es sollten sich für die Phasenübergänge möglichst viele (mindestens acht) Spieler mit Betäubungs-, Verlangsamungs- und Rückstoß-Effekten in der Gruppe befinden.

Boss-Fähigkeiten

Ragnaros

Portrait
  • Rasse: Elementar (88)
  • Wutanfall: Nach 18 Minuten
  • Trefferpunkte: 200.000.000
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Brennende Wunde (Burning Wound)
Ragnaros' Angriffe rufen eine brennende Wunde hervor, die 20 Sek. lang alle 2 Sek. 3656 to 3843 Feuerschaden verursacht. Die Wunde lässt Feuer in den Körper des Ziels sickern, wodurch ein Brennschlag ausgelöst wird. 40 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Lavablitz (Lava Bolt)
Verursacht 43875 to 46125 Feuerschaden. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Hand von Ragnaros (Hand of Ragnaros) - Phase 1
Die Hand von Ragnaros fügt allen Feinden im Umkreis von 55 Metern 21937 to 23062 Feuerschaden zu und stößt sie zurück. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Icon

Magmafalle (Magma Trap) - Phase 1
Ragnaros erschafft am Zielort eine Magmafalle. Wird die Magmafalle ausgelöst, verursacht sie eine Magmafalleneruption, die allen Feinden 58500 to 61500 Feuerschaden zufügt und den Feind, der die Magmafalle ausgelöst hat, sehr hoch in die Luft schleudert. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Zorn von Ragnaros (Wrath of Ragnaros) - Phase 1
Der Zorn von Ragnaros fügt Feinden im Umkreis von 6 Metern um das Ziel 43875 to 46125 Feuerschaden zu und stößt sie zurück. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Sulfurasschmettern (Sulfuras Smash) - Phase 1 2 und 3
Sulfuras' Einschlag fügt Gegnern im Umkreis von 5 Metern 102375 to 107625 Feuerschaden zu. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Einhüllende Flammen (Engulfing Flames) - Phase 2
Ragnaros beginnt, die ihm nächste Plattform in Flammen zu hüllen! 50000 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek. 0 Sek. Abklingzeit

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Lebender Meteor (Living Meteor) - Phase 3
Ragnaros beschwört einen lebenden Meteor am Zielort. Der lebende Meteor rollt auf Spieler zu. Erreicht der lebende Meteor einen Spieler, löst er einen Meteoreinschlag aus, der Feinden im Umkreis von 8 Metern 107250 to 112750 Feuerschaden zufügt. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Icon

Lebender Meteor (Living Meteor) - Phase 3
Der lebende Meteor verursacht beim Einschlag 63375 to 66625 Feuerschaden und stößt Feinde im Umkreis von 5 Metern zurück. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Icon

Magmaschlag (Magma Blast) - Phase 3
Der Magmaschlag verursacht 73125 to 76875 Feuerschaden und erhöht 6 Sek. lang den erlittenen Feuerschaden um 50%. Stapelbar. 50000 Meter Reichweite. Sofort 2 Sek. Abklingzeit

Icon

Spaltender Schlag (Splitting Blow) - Phasenübergang
Ragnaros bereitet sich darauf vor, einen spaltenden Schlag auszuführen, durch den Sulfuras den Raum trennen wird. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 8 Sek. 0 Sek. Abklingzeit

Begleiter-Fähigkeiten

Lavawelle (Lava Wave)

Diese Wellen fegen, ausgelöst durch Ragnaros Sulfurasschmettern, in drei Himmelsrichtungen über die Plattform.

Icon

Lavadurchtränkt (Lavalogged)
Die Lavawelle hat den lebenden Meteor mit Lava bedeckt. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Icon

Lavawelle (Lava Wave)
Verursacht 73125 to 76875 Feuerschaden sowie zusätzlich alle 1 Sek. 21937 to 23062 Feuerschaden. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Magmafalle (Magma Trap) - Phase 1

Entstehen im Verlauf von Phase eins an zufälligen Positionen und bleiben dort liegen, bis sie ausgelöst werden.

Icon

Magmafalleneruption (Magma Trap Eruption)
Das Magma bricht aus, fügt allen Feinden 58500 to 61500 Feuerschaden zu und schleudert Feinde im Umkreis von 8 Metern hoch in die Luft. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Sohn der Flamme (Son of Flame) - Phasenübergang

Portrait
  • Rasse: Elementar (88)
  • Trefferpunkte: 829.940

Entstehen in jedem Phasenübergang in mehrfacher Ausführung und versuchen zu Ragnaros Hammer zu gelangen.

Icon

Supernova
Der Sohn der Flamme hat Sulfuras erreicht und wurde mit Macht erfüllt, was eine Supernova auslöst, die allen Feinden 91406 to 96093 Feuerschaden zufügt. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Spaltender Schlag (Splitting Blow) - Phasenübergang

Der Schlag löst eine brennende Fläche aus, welche die Plattform zu einem Drittel überzieht.

Icon

Anrufung der Söhne (Invoke Sons)
Sulfuras beschwört die Söhne der Flamme zu sich. Kann er sie absorbieren, erhöht sich der von ihm verursachte Schaden. 1000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Geschmolzener Elementar (Molten Elemental) - Phase 2

  • Rasse: Elementar (88)
  • Trefferpunkte: 249.000

Je ein Elementar entsteht aus einem Geschmolzenen Samen.

Icon

Geschmolzenes Inferno (Molten Inferno)
Fügt allen nahen Feinden Feuerschaden zu, mit zunehmendem Abstand verringert sich der Schaden. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Lavaabkömmling (Lava Scion) - 2. Phasenübergang

Portrait
  • Rasse: Elementar (88)
  • Trefferpunkte: 6.220.000
Icon

Brennende Hitze (Blazing Heat)
Der Lavaabkömmling belegt ein zufälliges Ziel mit dem Effekt 'Brennende Hitze', durch den es eine Spur brennender Hitze auf seinem Weg hinterlässt. Die brennende Hitze verursacht alle 1 Sek. 36562 to 38437 Feuerschaden und heilt Söhne der Flamme und Lavaabkömmlinge alle 1 Sek. um 10%. 1000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Icon

Brennende Hitze (Blazing Heat)
Der Lavaabkömmling belegt ein zufälliges Ziel mit dem Effekt 'Brennende Hitze', durch den es eine Spur brennender Hitze auf seinem Weg hinterlässt. Die brennende Hitze verursacht alle 1 Sek. 36562 to 38437 Feuerschaden und heilt Söhne der Flamme und Lavaabkömmlinge alle 1 Sek. um 10%. 1000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Lebender Meteor (Living Meteor) - Phase 3

Portrait
  • Rasse: Elementar (88)

Der Meteor verfolgt einen zufälligen Spieler. Ein einzelner Angriff lässt den Meteor zurückspringen und das Ziel wechseln.

Icon

Meteoreinschlag (Meteor Impact)
Der Einschlag des lebenden Meteors fügt Gegnern im Umkreis von 8 Metern 107250 to 112750 Feuerschaden zu. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Taktik

Drei Phasen mit steigendem Schwierigkeitsgrad müsst ihr über euch ergehen lassen, bevor Ragnaros endgültig dem Ende entgegen geht. Zwischen diesen taucht er wie schon im Geschmolzenen Kern ab und überlässt euch seinen Söhnen der Flamme.

Taktik - Phase 1 (100% - 70%)

Die erste und einfachste Phase des Kampfes macht euch mit den Grundlagen vertraut. Sie dreht sich hauptsächlich um die richtige Positionierung.

Bildschirmfoto

Positionierung
Verteilt eure Fernkämpfer und Heiler ungefähr sechs Metern Sicherheitsabstand zueinander auf den beiden Hälften der Plattform und lasst dabei die Mitte frei. Letzteres ist für die erste Phase zwar noch nicht erforderlich, aber schon eine gute Übung für die folgenden. Achtet im Kampfverlauf darauf den Abstand einzuhalten und dabei nicht vor eine Magmafalle zu geraten, oder zu nah am hinteren Plattformrand zu stehen, sodass ihr durch einen Rückstoß in der Falle oder der Lava landen könntet. Die Nahkämpfer können sich für den richtigen Abstand an den Bodentextur-Kreisen am Lavapool orientieren.

Bildschirmfoto

Sulfurasschmettern
Die erste von Ragnaros Fähigkeiten, welche er den gesamten Kampf über einsetz, lässt drei zusammenliegende brodelnde Lavateiche an einer zufälligen Position im Nahkampfbereich entstehen. Wenige Sekunden später rast Ragnaros Hammer an diese Stelle nieder, richtet dort tödlichen Schaden an und hinterlässt an dem Punkt Lavawellen. Diese Wellen erinnern stark an Sartharion und bewegen sich in Schlagrichtung, sowie zu den beiden Seiten über die Plattform. Mit wenigen Schritten zur Seite, sollte es euch problemlos möglich sein ihnen auszuweichen. Werdet ihr dennoch getroffen, erleidet ihr starken Schaden und erhaltet einen magischen Dot, welcher jede Sekunde weiteren Schaden zufügt. Der Dot lässt sich mit "Magie bannen" jedoch aufheben.

Magmafalle
Ragnaros "Magmafallen" entstehen an der Position eines zufälligen Spielers. Entgegen ihres Namens sehen sie nicht wie Jägerfallen aus. Während ihrer Entstehung handelt es sich lediglich um einen gelben Wirbel am Boden, welcher kurz darauf zu einem brennenden Kreis wird. Ihre Funktionsweise ist ähnlich der "Schattenfallen" beim heroischen Lich König Kampf. Der in den Kreis tretende Spieler wird hoch in die Luft geschleudert und alle Spieler erleiden 80.0000 Feuerschaden.

Bedauerlicherweise lösen sich die Fallen im Kampfverlauf nicht von alleine wieder auf, sondern müssen ausgelöst werden, um die Plattform für die kommenden Phasen frei zu räumen. Lasst einen Spieler, welcher den Fallschaden negieren kann (Priester/Levitieren, Magier/Blinzeln, Hexenmeister/Teleportation), eine Falle nach der anderen auslösen. "Segen des Schutzes" eines Paladins hilft ebenso, um die Falle komplett zu überlisten. Ideal ist sicherlich ein Schattenpriester, welcher sich vor dem Auslösen selbst schilden und anschließend auf den Boden zurück levitieren kann. Unabhängig davon wer die Falle auslöst, muss dieser auf dieser dabei auf die Gesundheit der gesamten Gruppe achten. Niemand darf unter 60% sein, da ihn der Schaden umbringen könnte.

Hand/Zorn von Ragnaros
Die Hand von Ragnaros verhält sich wie Al'Akirs Windstoß und schleudert somit alle Nahkämpfer 15m zurück. Der Angriff selbst ist relativ harmlos. Ihr müsst jedoch darauf achten, durch die Hand nicht in eine "Magmafalle" zu fliegen. Das Fernkämpfer-Gegenstück zur Hand ist der Zorn von Ragnaros. Er wird auf einen zufälligen Spieler gewirkt und schleudert diesen ebenfalls zurück. In Kombination mit einer versehentlich ausgelösten "Magmafalle" ist der Angriff tödlich.

Brennende Wunde
Auf dem aktuellen Tank stapelt durch Ragnaros Schläge ein "Brennende Wunde" Dot hoch. Die beiden Tanks sollten sich daher nach 30 - 40 Sekunden abwechseln. Der Dot kann in Notfällen, wie zum Beginn von Phase drei, mit "Antimagischen Hülle" oder "Gottesschild" komplett entfernt werden.

Taktik - 1. Phasenübergang

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Der Wechsel von Phase eins zu Phase zwei wird durch eine Heerschar "Söhne der Flamme" unterbrochen. Der Übergang beginnt damit das Ragnaros acht Sekunden lang "Spaltender Schlag" wirkt. Die Einschlagstelle von Ragnaros Hammer wird dabei bereits durch ein feuriges Glühen am Boden markiert. Mit Beendigung des Zaubers taucht Ragnaros unter, Sulfuras landet an der markierten Position und kurz darauf entstehen acht Feuerelementare. Es gibt für den Landungspunkt des Hammers in diesem Phasenübergang nur drei mögliche Punkte und insgesamt zehn ungefähre Entstehungspunkte für die Söhne der Flamme. An den beiden nahegelegensten Punkte zum Hammer, entstehen auf alle Fälle keine Elementare.

Die Söhne laufen sofort auf den Hammer zu, um in einer "Supernova" zu explodieren, wenn sie ihn erreichen. Euer Ziel dieses Phasenübergangs besteht darin alle Söhne der Flamme zu vernichten, bevor sie den Hammer erreichen.

Die Feuerelementare entstehen zeitgleich an den mit orangen Strahlen gekennzeichneten Positionen und verfügen sofort über einen "Brennendes Tempo" Buff. Der Buff verschwindet, sobald ihre Gesundheit auf unter 50% fällt. Die Söhne sind anfällig für Verlangsamungseffekte ("Frostfalle", "Totem der Erdbindung", etc.), Betäubung, "Todesgriff" (Todesritter) und Rückstöße ("Taifun" / Druide, "Gewitter" / Schamane). Teilt eure Nah- und Fernkämpfer also entsprechend ein, damit sie zunächst die meisten ausbremsen.

Der Phasenübergang endet wenn alle Söhne der Flamme tot, oder 45 Sekunden verstrichen sind. Je nachdem was eher eintritt.


Taktik - Phase 2 (70% - 40%)

Ragnaros erhebt sich erneut aus dem Lavalpool und rückt euch mit einer neuen Fähigkeitenpalette zu Leibe. Lediglich das "Sulfurasschmettern" aus Phase eins bleibt bestehen.

Positionierung
Die Phase erfordert einen andauernden Positionswechsel. Verteilt euch zunächst wie in Phase eins. Haltet dabei jedoch die Mitte der Plattform frei.

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Geschmolzene Samen
Jede Minute entstehen an der Position jedes Spielers "Geschmolzene Samen". Diese gelben Kugeln explodieren nach zehn Sekunden, richten Schaden in Höher eurer Entfernung zu ihnen an und geben dabei einen "Geschmolzenen Elementar" frei. Lauft bei der Entstehung sofort in der Mitte der Plattform zusammen und tötet die Geschmolzenen Elementare gemeinsam mit Flächenzaubern. Die Geschmolzenen Elementare richten selbst an Stoffträgern nur leichten Schaden an und müssen nicht getankt werden. Durch die vorherige Explosion der "Geschmolzenen Samen" wird die Gruppe jedoch selbst mit einigem Abstand auf die Hälfte ihrer Gesundheit abfallen. Nutzt daher für jedes zusammenlaufn defensive Gruppen Fähigkeiten wie "Totem der Geisterverbindung", "Gelassenheit", "Machtwort: Barriere" oder "Aurenbeherrschung".

Weicht währenddessen ggf. den "Einhüllenden Flammen" oder dem "Sulfurasschmettern" aus. Während jedem "Geschmolzene Samen" Angriff wird einer der beiden Angriffe stattfinden. Die ungeraden Samen (1, 3, 5) überscheiden sich mit den "Einhüllenden Flammen" und die geraden (2, 4) mit dem "Sulfurasschmettern". Die Wellen des "Sulfurasschmettern" entstehen immer zentral und somit vor euch. Entweder weicht ihr ihnen mit einem Schritt zur Seite aus, oder ihr versammelt euch für diese Geschmolzenen Elementare direkt vor Ragnaros am Lavapool. Da keine Welle in seine Richtung schießt und sie ein paar Meter Abstand zu ihm haben, seid ihr dort absolut sicher.

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Einhüllenden Flammen
Auf einer Kreisbahn um Ragnaros herum wird ein Drittel der Plattform (Vorne, Mitte, Hinten) mit verkohlten Flecken eingedeckt. Nach drei Sekunden und solltet ihr da nicht mehr drin stehen. Weicht also nach Vorne oder hinten aus. Die "Einhüllenden Flammen" sind sehr leicht zu erkennen und sollten Niemanden verletzen. In Kombination mit den Geschmolzenen Elementaren solltet ihr den Angriff zur Sicherheit jedoch im Sprachchat samt Laufrichtung ansagen.

Taktik - 2. Phasenübergang

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Der zweite Phasenübergang wiederholt die Ereignisse des ersten und lässt zusätzlich je einen Lavaabkömmling auf den äußeren beiden braunen Plattformkreisen entstehen. Diese beiden sollten mittig am äußersten Rand der Plattform von einem der Tanks gebunden werden. Zum Zusammenziehen kann jedoch je ein Tank einen der Lavaabkömmlinge an sich binden.

So lange die Lavaabkömmlinge leben, belegen sie zufällige Spieler mit "Brennender Hitze". Die Opfer müssen in Bewegung bleiben, da Feuer unter ihnen entstehen. Mit dieser Feuerspur sollten sie versuchen am äußeren Plattformrand entlang zu laufen, da die Gesundheit der Söhne auf 100% zurücksetzt, wenn sie dort hineingeraten. Tötet wie zuvor erst die Söhne der Flamme und widmet euch dann den Lavaabkömmlingen. Auf Grund der hohen Gesundheit werden sie jedoch noch zu Beginn von Phase drei existieren. Konzentriert eure Angriffe weiterhin auf sie, da beide Tanks an Ragnaros benötigt werden und der erste nur für kurze Zeit den "Brennende Wunde" Dot aushalten kann.

Taktik - Phase 3 (40% - tot)

Die Phase beginnt sobald alle Söhne der Flamme tot sind. Dementsprechend müsst ihr die Lavaabkömmlinge in dieser Phase töten und euch zusätzlich um Ragnaros und seine Meteore kümmern. Die Phase ist als Soft-Enrage zu sehen, da immer mehr Meteore entstehen und euer verfügbarer Platz somit immer geringer wird.

Positionierung
Der Lavaabkömmling-Tank sollte sich nah an Ragnaros aufhalten, damit die Nahkämpfer die beiden Mobs zusammen mit Ragnaros angreifen können. Die Heiler und Fernkämpfer verteilen sich wie gehabt auf der Plattform.

Lebender Meteor (Living Meteor)
Zu Beginn der Phase fällt ein Meteor vom Himmel, welcher fortan einen zufälligen Spieler verfolgt. Optisch gekennzeichnet durch einen orangen Strahl zwischen Spieler und Meteor. Ein Feuerkreis ab Boden deutet die genaue Entstehungsposition an. Die Entstehung des Meteors sowie das Erreichen seines Ziels richtigen immensen Schaden an. Das Ziel sollte daher stets einen Abstand von mehr als acht Metern waren. Falls ein Meteor im Phasenverlauf von einer Lavawelle erfasst wird, erhält er außerdem einen "Lavadurchtränkt" Buff, was ihn auch für nicht verfolgte Spieler tödlich macht. Aus diesem Grund sollten ihm vorsichtshalber alle Spieler generell ausweichen.

Ein Fernkämpfer muss pro Meteor abgestellt werden, welcher einmal auf diesen schießt, wenn er seinem Ziel zu nah kommt. Denn ein Angriff lässt den Meteor zurückhüpfen und sich ein neues Ziel suchen. Ein solcher Rückschlag kann jedoch maximal alle fünf Sekunden ausgelöst werden.

Verwendet zu Beginn dieser Phase oder bereits im Phasenübergang davor Heldentum/Kampfrausch/Zeitkrümmung, um den Schaden am Anfang zu steigern. Je länger die Phase dauert desto weniger Schadensmacher werdet ihr haben. Glücklicherweise müsst ihr Ragnaros im Normal-Modus jedoch nur auf 10% und nicht 0 herunter bringen.

Patch Änderungen

4.2.0i (16.08.2011)
  • Ragnaros Söhne der Flamme sollten jetzt immun gegen Stille Effekte sein.

4.2.0h (04.08.2011)
  • Spieler sollten auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad niemals "Ragnaros' Wut" bekommen. "Ragnaros' Wut" wird nur auf dem normalen Schwierigkeitsgrad verteilt, wenn jemand in der legendären Questreihe 250 Splitter hat. "Herz der Flamme" sollte auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad immer zu plündern sein, selbst wenn ein Spieler nicht "Ragnaros' Wut" hatte, aber 250 Splitter besitzt.

4.2.0f (2011-07-19)
  • Auf dem heroischen 25-Spieler Schwierigkeitsgrad wird "Wolkenbruch" jetzt immer wie geplant 3 Spieler mit "Regenguss" belegen, bevor er verschwindet.
  • Es sollte immer möglich sein mit "Wolkenbrüchen" zu interagieren, selbst wenn mehrere Spieler zur gleichen Zeit drauf klicken.

4.2.0e (14.07.2011)
  • Geschmolzene Elementare können nicht länger zurückgeschleudert werden, während sie den "Geschmolzene Kraft" Buff haben. Die Bewegungsgeschwindigkeit der Geschmolzenen Elementare wurde auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad um 15% gesenkt.

4.2.0d (12.07.2011)
  • Zahlreiche Standorte, die benutzt werden konnten um dem Schaden der "Einhüllenden Flammen" zu entgehen, wurden entfernt und können nicht länger als Safe Spots verwendet werden.
  • "Brennbar" wird jetzt immer auf Lebenden Meteoren erneuert, selbst wenn angreifende Charakter an einem Metoereinschlag stirbt.
  • Lebende Meteore werden jetzt immer von Cenarius eingefroren, wenn ein Übergang zu Phase vier auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad stattfindet.
  • Wenn ein Lebender Meteor, während des Übergangs zu Phase vier auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad, in der Lava ein eingefrohren wird, teleportiert er nach Beendigung der Beätubung auf einen Spieler, er explodiert jedoch nicht mehr sofort. Spieler haben jetzt ein zwei-Sekunden-Fenster, um dem Nahkampfbereich des Meteors zu entkommen.
  • Lebende Meteore erhalten jetzt den "Living Meteor Transform" Buff, sobald sie im Umfang der Frostfalle eingefrohren werden, selbst wenn ein Meteor dort hinein gekickt wurde.
  • Wenn ein vom Lebenden Meteor fixierter Spieler Bedrohung verliert in dem er sich tot stellt, wählt der Meteor den Begleiter des Ziels und anschließend fixiert er sich auf ein neues Nicht-Begleiter Ziel.
  • Ragnaros wird jetzt auf allen Schwierigkeitsgraden nach 18 Minuten zum Berserker (erhöht von 15).

4.2.0c (06.07.2011)
  • Lebende Meteore entkommen nicht länger und kehren zu ihrem Entstehungspunkt zurück, wenn das ursprüngliche Ziel stirbt oder sich tot stellt. Sie wählen stattdessen ein neues Ziel.
  • Nahkampfangriffe und -fähigkeiten können die Söhne der Flamme nicht mehr verfehlen.

Erstellt von Pandur | am 03.07.2011 | aktualisiert am 18.08.2011

Dieser Guide wurde am 23.10.2011 für die WoW Version 4.2.0 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Abgesehen von kleineren Änderungen der bekannten Phasen, wird der Ragnaros Kampf auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad um eine komplett neue Phase erweitert, in welcher das Lavabecken verschwindet, die Druiden des Cenarius Zirkels euch zur Hilfe eilen und der Feuerfürst über das Plateau wandert. In Punkto Schwierigkeitsgrad ist der heroische Ragnaros einer der schwersten, wenn nicht sogar der schwerste Boss der World of WarCraft.

Gruppenzusammenstellung

  • 2
  • 4 - 5
  • 17 - 18

Wie schon im Normal-Modus erfordert der Kampf zwei Tanks. Zudem sind vier Heiler, bestehend aus Paladinen, Priestern und Druiden, zu empfehlen. Seit den Änderungen vom 06.09.2011 sind auch fünf Heiler und Kombinationen mit Schamanen möglich. Die folgende Taktik geht aber weiterhin von vier Heilern aus, von denen sich zwei überwiegend um die Tanks und der Rest um den Schlachtzug kümmert.
Die Schadensverursacher sollten aus für den Kampf starken Klassen bestehen und nicht mehr als sieben Nahkämpfer umfassen. Hier empfehlen sich Schurken und Todesritter, wegen Betäubungen und Ziehen der Söhne der Flamme, sowie die Vernichtung der Geschmolzenen Samen in Phase zwei. Mondkin-Druiden sind in den kritischen Phasen extrem hilfreich, weshalb ihr mind. zwei dabei haben solltet. Ihr Flächenschaden hilft enorm bei den Geschmolzenen Elementaren und ihre zahlreichen Geschwindigkeits-Buffs ("Spurt", "Anstachelndes Brüllen" und "Finstere Pfade") machen sie ideal zum Löschen der "Schreckenslohe" in Phase vier. Für selbiges sind desweiteren zwei Jäger zu empfehlen. Welche außerdem in Phase eins die Magmafallen auslösen können.

Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung

Wie bei so vielen Feuerlande Bossen ist der Spiegel der gebrochenen Bilder (Tol Barad Schmuckstück) für Tanks ein gutes Hilfsmittel. Während der Laufwege zu den Wurzeln in Phase vier kann es Leben retten.

Falls euer Ausrüstungsstand nicht enorm gut ist und ihr so überwiegend an zu langen dritten und vierten Phasen scheitert, könnt ihr eure zauberkundigen Fernkämpfer (Hexenmeister, Magier, Mondkin-Druiden und Schattenpriester) mit dem Klagelied aus der Verlorenen Stadt der Tol'vir ausstatten. Es verringert zwar deren Schaden in den ersten Phasen, gibt gegen Ende aber einen starken Schadens-Schub.

Für Phase vier ist es hilfreich, wenn der Heilig-Paladin, welcher sich um die Tanks kümmert, die "Glyphe: Göttlicher Schutz" verwendet.

Boss-Fähigkeiten

Ragnaros

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  • Rasse: Elementar (88)
  • Wutanfall: Nach 18 Minuten
  • Trefferpunkte: 246.900.000
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Hand von Ragnaros (Hand of Ragnaros) - Phase 1
Die Hand von Ragnaros fügt allen Feinden im Umkreis von 55 Metern 33150 to 34850 Feuerschaden zu und stößt sie zurück. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Magmafalle (Magma Trap) - Phase 1
Ragnaros erschafft am Zielort eine Magmafalle. Wird die Magmafalle ausgelöst, verursacht sie eine Magmafalleneruption, die allen Feinden 58500 to 61500 Feuerschaden zufügt und den Feind, der die Magmafalle ausgelöst hat, sehr hoch in die Luft schleudert. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Magmafalle (Magma Trap) - Phase 1
Fügt Gegnern im Umkreis von 8 Metern 87750 to 92250 Feuerschaden zu und stößt sie zurück. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Zorn von Ragnaros (Wrath of Ragnaros) - Phase 1
Der Zorn von Ragnaros fügt Feinden im Umkreis von 6 Metern um das Ziel 62156 to 65343 Feuerschaden zu und stößt sie zurück. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Brennende Wunde (Burning Wound) - Phase 1, 2 und 3
Ragnaros' Angriffe rufen eine brennende Wunde hervor, die 20 Sek. lang alle 2 Sek. 5386 to 5663 Feuerschaden verursacht. Die Wunde lässt Feuer in den Körper des Ziels sickern, wodurch ein Brennschlag ausgelöst wird. 40 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Sulfurasschmettern (Sulfuras Smash) - Phase 1, 2 und 3
Sulfuras' Einschlag fügt Gegnern im Umkreis von 5 Metern 536250 to 563750 Feuerschaden zu. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Sulfurasschmettern (Sulfuras Smash) - Phase 1, 2 und 3
Ragnaros schmettert Sulfuras auf den Boden, der massive Einschlag erschafft Lavawellen, die vom Zielort ausgehen. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 2.5 Sek. 0 Sek. Abklingzeit

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Einhüllende Flammen (Engulfing Flames) - Phase 2 und 3
Ragnaros beginnt, die ihm nächste Plattform in Flammen zu hüllen! 50000 Meter Reichweite. Wirken in 2.5 Sek. 0 Sek. Abklingzeit

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Welt in Flammen (World In Flames) - Phase 2 und 3
Ragnaros beginnt, 'Einhüllende Flammen' zu wirken, was Areale in naher, mittlerer oder weiter Entfernung von ihm alle 2 Sek. in Flammen hüllt, die 51187 to 53812 Feuerschaden verursachen. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Lebender Meteor (Living Meteor) - Phase 3
Ragnaros beschwört einen lebenden Meteor am Zielort. Der lebende Meteor rollt auf Spieler zu. Erreicht der lebende Meteor einen Spieler, löst er einen Meteoreinschlag aus, der Feinden im Umkreis von 8 Metern 107250 to 112750 Feuerschaden zufügt. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Lebender Meteor (Living Meteor) - Phase 3
Der lebende Meteor verursacht beim Einschlag 63375 to 66625 Feuerschaden und stößt Feinde im Umkreis von 5 Metern zurück. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Magmaschlag (Magma Blast) - Phase 3
Der Magmaschlag verursacht 73125 to 76875 Feuerschaden und erhöht 6 Sek. lang den erlittenen Feuerschaden um 50%. Stapelbar. 50000 Meter Reichweite. Sofort 2 Sek. Abklingzeit

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Supererhitzt (Superheated) - Phase 3
Ragnaros hat seine gesamte Kraft zur Verfügung und ist supererhitzt! Verursacht alle 1 Sek. 6000 Feuerschaden und erhöht den durch 'Supererhitzt' erlittenen Schaden um 10%. Stapelbar. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Machterfüllter Sulfuras (Empowered Sulfuras) - Phase 4
Sulfuras' Macht wurde verstärkt! Nahkampfangriffe verursachen verwüstenden Schaden, der allen Feinden 487500 to 512500 Feuerschaden zufügt. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Magmageysir (Magma Geyser) - Phase 4
Ragnaros bemerkt die Ansammlung von vier oder mehr Gegnern und nutzt diesen Vorteil, er beschwört einen Magmageysir an dieser Position! 200 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Sulfuras mit Macht erfüllen (Empower Sulfuras) - Phase 4
Ragnaros beginnt, Sulfuras mit der Macht der Feuerlande zu erfüllen. Nach Ablauf von 5 Sek. wird dieser Vorgang abgeschlossen sein, und seine Angriffe werden den Effekt 'Flammen von Sulfuras' auslösen, der allen Feinden, die sich im Reich des Feuerfürsten befinden, 487500 to 512500 Feuerschaden zufügt. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Supererhitzt (Superheated) - Phase 4
Verursacht 6000 Feuerschaden und erhöht den durch 'Supererhitzt' erlittenen Feuerschaden um 10%. Stapelbar. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Lavablitz (Lava Bolt) - Phasenübergang
Verursacht 68250 to 71750 Feuerschaden. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Spaltender Schlag (Splitting Blow) - Phasenübergang
Ragnaros bereitet sich darauf vor, einen spaltenden Schlag auszuführen, durch den Sulfuras den Raum trennen wird. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 8 Sek. 0 Sek. Abklingzeit

Begleiter-Fähigkeiten

Lavawelle (Lava Wave)

Diese Wellen fegen, ausgelöst durch Ragnaros Sulfurasschmettern, in drei Himmelsrichtungen über die Plattform.

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Lavadurchtränkt (Lavalogged)
Die Lavawelle hat den lebenden Meteor mit Lava bedeckt. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Lavawelle (Lava Wave)
Verursacht 124312 to 130687 Feuerschaden sowie zusätzlich alle 1 Sek. 41437 to 43562 Feuerschaden. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Magmafalle (Magma Trap) - Phase 1

Entstehen im Verlauf von Phase eins an zufälligen Positionen und bleiben dort liegen, bis sie ausgelöst werden.

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Magmafalleneruption (Magma Trap Eruption)
Das Magma bricht aus, fügt allen Feinden 97500 to 102500 Feuerschaden zu und schleudert Feinde im Umkreis von 8 Metern hoch in die Luft. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Verletzlich für Magmafallen (Magma Trap Vulnerability)
Erhöht den durch Magmafallen erlittenen Schaden 45 Sek. lang um 50%. Stapelbar. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Sohn der Flamme (Son of Flame) - Phasenübergang

Portrait
  • Rasse: Elementar (88)

Entstehen in jedem Phasenübergang in mehrfacher Ausführung und versuchen zu Ragnaros Hammer zu gelangen.

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Supernova
Der Sohn der Flamme hat Sulfuras erreicht und wurde mit Macht erfüllt, was eine Supernova auslöst, die allen Feinden 487500 to 512500 Feuerschaden zufügt. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Spaltender Schlag (Splitting Blow) - Phasenübergang

Der Schlag löst eine brennende Fläche aus, welche die Plattform zu einem Drittel überzieht.

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Anrufung der Söhne (Invoke Sons)
Sulfuras beschwört die Söhne der Flamme zu sich. Kann er sie absorbieren, erhöht sich der von ihm verursachte Schaden. 1000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Geschmolzener Elementar (Molten Elemental) - Phase 2

  • Rasse: Elementar (88)

Je ein Elementar entsteht aus einem Geschmolzenen Samen.

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Geschmolzenes Inferno (Molten Inferno)
Fügt allen nahen Feinden Feuerschaden zu, mit zunehmendem Abstand verringert sich der Schaden. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Lavaabkömmling (Lava Scion) - 2. Phasenübergang

Portrait
  • Rasse: Elementar (88)
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Brennende Hitze (Blazing Heat)
Der Lavaabkömmling belegt ein zufälliges Ziel mit dem Effekt 'Brennende Hitze', durch den es eine Spur brennender Hitze auf seinem Weg hinterlässt. Die brennende Hitze verursacht alle 1 Sek. 36562 to 38437 Feuerschaden und heilt Söhne der Flamme und Lavaabkömmlinge alle 1 Sek. um 10%. 1000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Lebender Meteor (Living Meteor) - Phase 3

Portrait
  • Rasse: Elementar (88)

Der Meteor verfolgt einen zufälligen Spieler. Ein einzelner Angriff lässt den Meteor zurückspringen und das Ziel wechseln.

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Lebender Meteor (Living Meteor)
50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Meteoreinschlag ()
Der Einschlag des lebenden Meteors fügt Gegnern im Umkreis von 8 Metern 487500 to 512500 Feuerschaden zu.

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Verbrennung (Combustion)
Durch Angriffe wird der lebende Meteor zurückgestoßen. Verursacht 25 Sek. lang alle 1 Sek. 2000 Feuerschaden. Stapelbar. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Cenarius - Phase 4

Portrait
  • Rasse: Humanoid (88)
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Umarmung des Frosts (Breadth of Frost)
Cenarius beschwört eine Umarmung des Frosts am Zielort! 50000 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek. 0 Sek. Abklingzeit

Malfurion Sturmgrimm (Malfurion Stormrage) - Phase 4

Portrait
  • Rasse: Humanoid (88)
Icon

Wolkenbruch (Cloudburst)
Malfurion Sturmgrimm beschwört einen Wolkenbruch am Zielort! 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Erzdruide Hamuul Runentotem (Arch Druid Hamuul Runetotem) - Phase 4

Portrait
  • Rasse: Humanoid (88)
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Fesselnde Wurzeln (Entrapping Roots)
Hamuul beschwört fesselnde Wurzeln am Zielort! 50000 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek. 0 Sek. Abklingzeit

Fesselnde Wurzeln (Entrapping Roots) - Phase 4

  • Rasse: Nicht spezifiziert (88)
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Fesselnde Wurzeln (Entrapping Roots)
Ragnaros wurde von Erzdruide Hamuul Runentotems fesselnden Wurzeln gefangen! 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Wolkenbruch (Cloudburst) - Phase 4

  • Rasse: Nicht spezifiziert (88)
Icon

Wolkenbruch (Cloudburst)
Malfurion Sturmgrimm ruft am Zielort einen Wolkenbruch hervor! Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Schreckenslohe (Dreadflame) - Phase 4

  • Rasse: Nicht spezifiziert (88)
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Schreckenslohe (Dreadflame)
Fügt Feinden, die in der Schreckensflamme stehen, 49725 to 52275 Feuerschaden sowie zusätzlich alle 1 Sek. 3400 Feuerschaden zu. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Umarmung des Frosts (Breadth of Frost) - Phase 4

  • Rasse: Nicht spezifiziert (88)
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Umarmung des Frosts (Breadth of Frost)
Cenarius' Schutz schützt Euch vor dem Effekt 'Supererhitzt'! 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Umarmung des Frosts (Breadth of Frost)
Die Umarmung des Frosts friert den lebenden Meteor ein und erhöht seinen erlittenen Schaden um 50%. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Taktik

Die Normal-Modus-Taktik bleibt grundlegend bestehen. In jeder Phase gibt es lediglich kleine Änderungen, die jedoch schon während der ersten Versuche viel Trainingszeit kosten können, schlichtweg viel Übung erfordern und keine Fehler verzeihen. Nachdem ihr die bekannten ersten drei Phasen überstanden und Ragnaros auf 10% gebracht habt, erhebt er sich aus seinem Lavabecken, erhält wieder 50% Gesundheit und Phase vier beginnt.

Taktik - Phase 1

Die einzige Änderung dieser Phase besteht darin, dass die "Magmafallen" beim Auslösen nun einen 45-sekündigen Debuff ("Verletzlich für Magmafallen") auf jedem Spieler hinterlassen, welcher den erlittenen Schaden einer "Magmafalleneruption" um 50% erhöht. Das macht es unmöglich mehrere Fallen nacheinander auszulösen, ohne den Schlachtzug zu töten.

Die Folge dessen ist, dass ihr am Ende der Phase voraussichtlich noch zwei Fallen über habt, welche ihr in Phase zwei auslösen müsst. Diese Fallen dürfen während dem Phasenübergang und Phase zwei selbstverständlich nicht im Weg liegen. D.h. wenn die ersten Fallen an ungünstigen Punkten (Vorne) entstehen, müssen alle Fernkämpfer/Heiler kurz vor Ablauf des Magmafallen-Entstehungs-Timers nach hinten laufen, damit die nächsten garantiert am Rand liegen!

Die zum Fallen-Auslösen eingeteilten Spieler, z.B. Jäger mit "Abschreckung", müssen außerdem den "Zorn von Ragnaros" Timer im Auge behalten, damit der Schaden dieses Angriffs sich nicht mit dem Fallen-Explosions-Schaden überschneidet und jemand stirbt. Wie schon im Normal-Modus ist es hilfreich das Auslösen jeder Falle per Sprachchat anzuzählen, damit die Spieler leichte defensive Fähigkeiten zu ihrem Schutz einsetzen können.

Taktik - Phasenübergang 1

Die beiden Phasenübergänge bekommen weder neue Gegner noch Fähigkeiten, auf die ihr euch einstellen müsst. Aber die Entstehungspunkte der Söhne der Flamme sind nun nicht mehr festgelegt. D.h. es können z.B. alle auf einer Seite entstehen o.ä.

Versucht die Söhne während der Planung durchzunummerieren und jedem Sohn mindestens einen "Betäuber" zuzuteilen. Wählt außerdem zwei oder drei Spieler aus, die automatisch auf die gefährlichere Seite laufen und die Söhne dort wieder vom Hammer wegschleudern können. Denkt daran, dass die Söhne der Flamme mit Buff nicht nur schneller laufen, sondern auch weiter zurück fliegen.

Taktik - Phase 2

In Phase zwei werden die Änderungen des heroischen Schwierigkeitsgrades umfangreicher und erfordern von euch selbst die ideale Strategie für eure Gruppe bzw. Gruppenzusammenstellung zu finden. Die folgenden Tipps werden euch die möglichen Lösungen aufzeigen. Die zwei großen Änderungen der Phase liegen in den Geschmolzenen Elementaren, welche nun, wie die Entartungen bei Maloriak, einen Schadenssteigerungsbuff erhalten, wenn mehrere zusammen kommen. Auf diesem Wege richten sie mit einem Schlag bis zu 1.000.000 Schaden an. Die "Einhüllenden Flammen" bleiben nun nicht mehr in einem Drittel "liegen", sondern "wandern" bei jeder "Welt in Flammen" vier Mal hin und her.

Bildschirmfoto
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Geschmolzene Samen
Die aus den "Geschmolzenen Samen" entstehenden "Geschmolzenen Elementare" müssen weiterhin mit Flächenzaubern ausgeschaltet werden, dürfen dabei aber als Gruppe an keinen Spieler heran kommen. Dementsprechend müssen sie auf einer Strecke von ca. 35 Metern sterben. Das erfordert logischerweise das alle Elementare aufeinander sind und so die volle Schadensladung erleiden. Wenn eure Gruppe nicht in der Lage ist, alle Elementare auf der Strecke bzw. dem Laufweg da hinter zu vernichten, könnt ihr einzelne Spielergruppen auf der Gegenüberliegenden Seite der Plattform starten lassen. Da die Elementare immer vom Entstehungspunkt zu ihrem Spieler laufen, könnt ihr so u.U. euren Schaden optimieren. Dazu später mehr.

Die für uns optimale Taktik besteht darin uns nach dem Phasenübergang und anschließend nach jeder "Welt in Flammen" auf dem äußersten Kreis der Innenbahn einer Seite (beginnend mit rechts) zu sammeln und dort auf den Samen-Spawn zu warten. Lasst euch dazu einen genauen Timer durch euer Boss-Mod anzeigen. Es ist extrem wichtig, dass alle Spieler bei eins gleichzeitig loslaufen. Angestachelt vom "Brüllen" eines Druiden lauft ihr gemeinsam den Rand am Lavabecken entlang und haltet in der Mitte an. Was ca. 35 - 40 Meter von der Startposition liegen sollte. Kurz vor der Explosion der Samen müssen die Heiler eine defensive Spezialfähigkeit ("Machtwort: Barriere" etc.) einsetzen, um den Explosionsschaden zu verringern.

Anmerkung: Der Timer der Geschmolzenen Samen wird vom eventuell vom "Sulfurasschmettern" verzögert. Achtet auf dessen Timer und lauft ggf. später los.

Sobald die Geschmolzenen Elementare da sind, müssen sie augenblicklich bombardiert werden, um möglichst bereits zu sterben bevor sie die Mitte erreichen. Wenn sie euch zu Nahe kommen, solltet ihr weiter zur anderen Seite laufen. Da aber nicht alle Klassen während des Laufens Flächenzauber wirken können, muss der Großteil des Schadens bereits vorher einsetzen. Nahkämpfer können hier überwiegend nichts beitragen. Ausgenommen sind Schurken, die zumindest jedes zweite Mal mit "Mantel der Schatten" in die Elementar-Gruppe laufen können. Dafür müssen sie ihren eigenen Elementar selbstverständlich auf der gegenüberliegenden Seite ablegen. Auf diese Weise bieten die Schurken wiederum ein ideales Ziel für die "Gedankenexplosionen" der Schattenpriester. Alternativ müssen diese sonst die Teufelswachen der Hexenmeister als Ziel verwenden. Magier können eine ähnliche Taktik wie die Schurken anwenden, ihre "Geschmolzenen Samen" auf der anderen Seite ablegen, nach der Explosion in die Elementar-Gruppe blinzeln und diese auf ihrem Weg zur Gruppe mit Arkanen Explosionen zerbomben. Druiden (auch Wiederherstellungs-Druiden) sollten ihre Pilze nutzen. Hexenmeister können Teleportation nutzen, um ihren Elementaren zu entkommen. Am gegenüberliegenden Ende der Plattform angelangt, solltet ihr versuchen auseinander zu laufen, damit die Geschmolzenen Elementare es ebenfalls tun und ihren Buff verlieren. Passt dabei jedoch auf die folgenden Lavawellen auf und lasst euch nicht versehentlich von ihnen töten.

Ihr könnt die Gruppenaufstellung variieren, in dem ihr z.B. die Tanks mit ihren beiden Heilern auf der Gegenüberliegenden Seite starten lasst (Treffpunkt ist trotzdem die Mitte). Oder ihr lasst eure Schattenpriester am hinteren Plattformrand ab von der Gruppe stehen und sie von da in die Nähe der Mitte laufen. Wenn sie untereinander einen gewissen Abstand waren, sterben sie durch ihre eigenen Elementare nicht und können ununterbrochen "Gedankenexplosion" wirken, ohne mit der Gruppe laufen zu müssen. Das erzeugt jedoch wiederum eine andere Heilerorganisation und mehr Aufmerksamkeit von den Schattenpriestern, da sie außerdem eher Gefahr laufen von den Lavawellen getroffen zu werden.

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Welt in Flammen
Jeder Geschmolzene-Samen-Welle folgt eine "Welt in Flammen". Die "Einhüllenden Flammen" bedecken jetzt aber nicht mehr dauerhaft ein festes Drittel des Plateaus, sondern wechseln die Position. An jeder Position entstehen mehrere Explosionen und dann wechselt die verkohlte Fläche an eine neue Position. Dabei wird niemals zwei Mal hintereinander die gleiche Position eingedeckt.

Ihr solltet theoretisch gar keinen Schaden von den "Einhüllenden Flammen" erleiden. Das erfordert jedoch gutes Reaktionsvermögen und vor allem die richtige Aufstellung. Ihr müsst vor Erreichen des Abklingzeit-Timers bereits am richtigen Punkt stehen, welcher auf dem schmalen Grat genau zwischen zwei "Einhüllende Flammen"-Drittel liegt. Auf diesem Grat seid ihr keineswegs sicher, sondern würdet von beiden "Einhüllende Flammen" Zonen getroffen werden. Aber dafür habt ihr den kürzesten Weg in die Sicherheit!

Auch in Verbindung mit den "Einhüllenden Flammen" müsst ihr auf das "Sulfurasschmettern" achten. Denn Ragnaros wirkt dieses meist am Ende der ersten "Welt in Flammen". Wenn dieses passiert, erscheint optisch zwar die verkohlte Fläche der "Einhüllenden Flammen", sie richtet aber keinen Schaden an und ihr könnt gefahrlos durchlaufen.

Magmafallen
Ihr werdet höchstwahrscheinlich noch zwei "Magmafallen" aus Phase eins auf der Plattform liegen haben. Diese müssen bis Phase drei verschwunden sein. Der beste Augenblick, um eine der Fallen zu zünden, ist wenn ihr nach Ende der "Welt in Flammen" am inneren Rand links oder rechts zusammengelaufen seid und bis zum nächsten "Geschmolzene Samen" Spawn ein paar Sekunden dort verweilen könnt. Schickt einen Jäger, Schattenpriester, etc. zu einer Falle und lasst die Heiler anschließend den Schaden wegheilen, bevor ihr loslauft.

Der zweite Phasenübergang beginnt weiterhin sobald Ragnaros Gesundheit 40% erreicht. Ihr habt in diesem Moment jedoch noch ein paar Sekunden Zeit, bevor er endgültig abtaucht. Es ist extrem wichtig, dass ihr diese Zeitspanne nutzt, um Ragnaros so viel Schaden wie möglich zuzufügen (36% oder 35% sollten möglich sein). Das setzt jedoch wieder voraus, dass ihr nicht gerade den "Einhüllenden Flammen" ausweicht oder ähnliches. Falls ihr also gerade an der "Geschmolzene Samen" Startposition steht und Ragnaros auf weniger als 46% ist, dann macht bei ca. 44% einen Schadensstop und legt erst wieder los wenn der letzte "Welt in Flammen" Entstehungspunkt bekannt ist. Die 44% Marke haben wir gewählt, weil mache Klassen kurz vor dem Elementar-Bombardement noch mal Angriffe auf Ragnaros ausführen müssen, um ihren Flächenschaden gegen die Elementare zu steigern.

Taktik - Phasenübergang 2

Der zweite Phasenübergang beinhaltet in Punkto Fähigkeitenpalette gar nichts Neues. Ihr müsst es jedoch schaffen, dass die "Lavaabkömmlinge" innerhalb des Phasenübergangs sterben, oder zumindest so gut wie tot sind, damit ihr euch in Phase drei voll auf Ragnaros konzentrieren könnt.

Um das zu erreichen müsst ihr die 60 Sekunden dieses Phasenübergangs optimal ausnutzen. Da dieser frühzeitig endet, wenn alle Söhne der Flamme tot sind, müsst ihr einen von ihnen bis zum Schluss am Leben lassen und erst zwei drei Sekunden vor dem Phasenübergangsende vernichten. Wählt dafür den am weitesten vom Hammer entfernten Sohn, verlangsamt ihn, schleudert ihn ggf. zurück und bringt ihn schon mal auf 10% - 20% herunter. Damit ihr nur noch wenige Angriffe bis zum Tod ausführen müsst.

Wenn ihr es nicht schafft, die Lavaabkömmlinge vollständig zu töten, bevor der Phasenübergang endet, dann lasst eure Fernkämpfer gegen Ende noch mal Dots auf sie setzen und während Phase drei ihnen von eure Schurken mit "Klingenwirbel" oder ähnliches den Rest geben.

Taktik - Phase 3

Diese Phase endet wie im Normalmodus bei 10% von Ragnaros Gesundheit. Bis zu diesem Punkt dürft ihr maximal zwei Meteore haben. Der erste landet nach 52 Sekunden in dieser Phase und jeder weitere 45 Sekunden darauf. Was euch ca. anderthalb Minuten Zeit gibt, wenn ihr die Phase mit einem Meteor schaffen wollt (extrem schwierig). Oder maximal 140 Sekunden gibt, um mit zwei Meteoren in Phase vier zu kommen. Jeder Meteor mehr bedeutet euren garantierten Tod in der nächsten Phase. Ihr müsst euch taktisch entscheiden, ob ihr Heldentum/Kampfrausch/Zeitkrümmung in dieser Phase nutzt, um mit nur einem Meteor in Phase vier zu kommen, oder es für letztere aufspart und zwei Meteore mitnehmt.

Lebende Meteore
Die Meteore sollten in dieser Phase in der Mitte gehalten und immer wieder dahin zurück geschubst werden. Das bedeutet das niemand in der Mitte steht. Die Tanks mit zwei Heilern stehen auf der einen Seite und die restlichen Nahkämpfer auf der anderen Seite. Die Fernkämpfer sollten sich ebenfalls gleichmäßig auf beide Seiten verteilen. Damit eine möglichst große Chance besteht, dass die Meteore ein Ziel auf der gegenüberliegenden Seite wählen und automatisch wieder weg rollen.

Im Zweifelsfall müssen sie jedoch in die Mitte zurück geschleudert werden, ohne das der verfolgte Spieler viel laufen muss (DPS Verlust). Um den Schaden zu steigern, sollten sich Heiler (im Idealfall zwei Priester) um das Kicken der Meteore kümmern. Abgesehen vom Tank-Schaden sollte der Schaden in dieser Phase ohnehin gering sein, weshalb sie überwiegend Schaden an Ragnaros anrichten können. Der Meteor erzeugt beim Zurückschleudern jedoch einen stapelbaren "Verbrennung"-Debuff auf dem Angreifer. Ihr solltet versuchen diesen bei fünf Stapel auslaufen zu lassen. Weshalb jeder Meteor zwei "Kicker" haben sollte. Wenn ihr also mit zwei Meteoren kalkuliert, teilt im Vorfeld neben den beiden Heilern noch zwei Schadensmacher (Jäger, Schattenpriester, etc.) für die Aufgabe ein.

Sobald Ragnaros Gesundheit 10% erreicht, dürfen die Meteore nicht mehr zurückgeschleudert werden. Da alle Spieler bereits Aufstellung für Phase vier beziehen. Stattdessen müssen die aktuell verfolgten Spieler die Meteore am äußeren Rand des Eingangs entlang ziehen. Auf diese Weise haben sie in Phase vier wahrscheinlich den größtmöglichen Weg zur Gruppe. Während der kurzen Rollenspieleinlage zu Beginn von Phase vier werden die Meteore festgekettet. In diesem Zustand können sie immer noch zurückgeschleudert werden. Nutzt das aus, falls sie ungünstig liegen.

Welt in Flammen
Die "Welt in Flammen" setzt in dieser Phase ebenfalls wieder ein. Versucht erneut in den Bereichen zwischen den Dritteln zu stehen. Es ist sehr wichtig, dass niemand Schaden durch die "Einhüllenden Flammen" erleidet, oder sogar daran stirbt.

Taktik - Phase 4

Für Phase vier eilen euch Erzdruide Hamuul Runentotem, Malfurion Sturmgrimm und Cenarius zur Hilfe. Sie erzeugen diverse Zauber am Boden, welche es euch ermöglichen den nun aus dem Lavabad steigenden Ragnaros zu schwächen und zu besiegen. Ragnaros erhält für diese Phase erneut 50% Gesundheit. Ihr müsst während dieser Phase schnellstmöglich die Meteore zerstören, die von Ragnaros erzeugten "Schreckenslohen" löschen und euch um die Handhabung des "Supererhitzt" Dots kümmern.

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Positionierung
Zu Phasenbeginn könnt ihr euch in der Mitte des Plateaus aufhalten. Sobald die erste "Umarmung des Frosts" entstanden ist, müsst ihr sofort daran Stellung beziehen. Die genaue Positionierung ist dabei extrem wichtig. Denn wann immer mehr als neun Spieler in einem sechs Meter Bereich zusammen stehen, lässt Ragnaros einen "Magmageysir" entstehen, welcher euch höchstwahrscheinlich tötet. Bestimmt deshalb zuvor bereits drei Spieler, welche mit einem Schlachtzug-Symbol die Positionen von drei Gruppen an jeder "Umarmung des Frosts" vorgeben. Sie sollten an der Frostfläche exakt ein Drittel auseinander stehen. Ferner darf diese Position niemand von der Seite betreten oder verlassen und auf diese Weise die Lager miteinander verbinden! Lauft stattdessen von außen in das Lager / die Frostfläche rein und auf dem selben Weg wieder raus. Niemals durch die Frostfläche durch! Da sich insgesamt drei Spieler um die Schreckenslohen kümmern und somit nie in einem der Lager stehen, zusätzlich immer nur ein Tank bei der Gruppe steht, sollten immer exakt sieben Spieler in jedem Lager stehen.

Eines der drei Lager sollte aus Nahkämpfern bestehen. Der aktuelle Tank muss Ragnaros immer so positionieren, dass dieser quasi auf dem Nahkämpfer-Lager steht. Dementsprechend steht der Tank selbst außerhalb der "Umarmung des Frosts"-Fläche.

Falls ihr während dieser Phase Spieler wiederbeleben müsst, dann lauft für die Wiederbelebung aus eurem Lager heraus! Es darf nicht passieren, dass der Tote die Wiederbelebung annimmt, damit die Spielermaximum in der Gruppe auf das tödliche Maß erhöht und die gesamte Schlachtgruppe tötet.

Umarmung des Frosts
Cenarius lässt alle 45 Sekunden eine "Umarmung des Frosts" entstehen. Sie ist für euch die einzige Möglichkeit den "Supererhitzt" Dot zu entfernen. D.h. ausgenommen der "Schreckenslohe" Löscher (s.u.), müssen alle regelmäßig an einer "Umarmung des Frosts" stehen. Es können mehrere dieser Frostflächen gleichzeitig vorhanden sein. Ihr braucht sie jedoch ebenfalls um die Meteore zu vernichten. Was bedeutet, ihr müsst regelmäßig die Frostflächen wechseln. Wann immer die gesamte Gruppe von einer "Umarmung des Frosts" zur nächsten läuft, sollte eine defensive Spezialfähigkeit ("Aurenbeherrschung" etc.) für die Schlachtgruppe aktiv sein.

Meteore
Der bzw. die Meteore sollten sich zum Phasenbeginn in der Nähe des Eingangs befinden. Verseht sie mit Symbolen und haltet sie zunächst dort, in dem ihr sie auf Abklingzeit (5 Sek.) zurückschleudert. Auf diese Weise muss zunächst keiner Kiten und es geht weniger Schaden verloren. Die Meteore müssen innerhalb dieser Phase zerstört werden. Das gelingt euch indem ihr einen Meteor in eine "Umarmung des Frosts" zieht, diesen damit einfriert und in dann innerhalb der zehn Sekunden zerschießt, während er in den Eisblock gehüllt ist.

Bevor ihr das machen könnt, müssen aber entweder zwei "Umarmungen des Frosts" vorhanden sein, oder die zweite zumindest in Kürze entstehen. In der übrigen Zeit (vom Entstehen der ersten Frostfläche an) müssen die Meteore erneut gekitet werden, in dem der anvisierte Spieler aus der Gruppe läuft. Dabei sollte es sich nur um Schadensmacher handeln. Wird ein Heiler verfolgt, kann der Meteor augenblicklich zurückgeschleudert werden. Jeder verfolgte Schadensmacher sollte den Meteor kiten bis er ungefähr 10 - 15 "Supererhitzt" Stapel hat, dann kann der Meteor von dem Kicker-Team zurückgeschleudert werden und der Spieler anschließend zurück in seine Gruppe laufen. So fern vorhanden sollten die Kiter eigene defensive Fähigkeiten einsetzen.

Wenn die zweite "Umarmung des Frosts" vorhanden ist, kann ein Spieler per Sprachchat ansagen, dass der Meteor mit dem Symbol X in die Frostfläche gezogen wird. Daraufhin müssen alle aus der "Umarmung des Frosts" raus. Sobald der Meteor darin angelangt und gefroren ist, müssen alle ihre Angriffe darauf konzentrieren. Ihr habt zehn Sekunden und einen 50% Schaden Buff. Das sollte also kein Problem sein.

Machterfüllter Sulfuras
Wenn Ragnaros "Sulfuras mit Macht erfüllen" wirkt, würde der nächste Schlag den Tank töten. Weshalb der Feuerfürst daraufhin in Hamuuls "Fesselnde Wurzeln" gezogen werden muss. Darin wird Ragnaros für zehn Sekunden betäubt und erleidet außerdem 50% mehr Schaden. Die optimale Taktik für dieses Manöver besteht darin, dass der zweite Tank kurz vor Ablauf der "Machterfüllter Sulfuras" Fähigkeit hinter die "Fesselnden Wurzeln" läuft und Ragnaros spottet.

Bedauerlicherweise ist der Entstehungspunkt der "Fesselnden Wurzeln" nicht vorher zu sehen. Sie können am anderen Ende des Plateaus entstehen (sehr schlecht), oder unter direkt unter Ragnaros (auch nicht ideal). Tritt letzteres ein, muss der Tank Ragnaros sofort wegziehen. Denn wenn der Feuerfürst die Wurzeln einfach so auslöst, sind sie weg, stehen für den nächsten "Machterfüllten Sulfuras" nicht zur Verfügung es kommt zum Wipe. Liegen die "Fesselnden Wurzeln" hingegen am anderen Ende der Plattform, muss ein Heiler (ideal Heilig-Paladin) dem Tank folgen und diesen am Leben halten. Die an der Frostfläche verbleibenden Heiler müssen dann wiederum den Tank-Heiler am Leben halten.

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Schreckenslohe
Fünf Sekunden nachdem die erste "Umarmung des Frosts" entstanden ist, wirkt Malfurion "Wolkenbruch". Diese Wasserkugel gibt drei Spielern den "Regenguss" Buff. Mit diesem Buff werden sie immun gegen den Schaden der "Schreckenslohen", welche Ragnaros immer wieder erzeugt und gebt diesen außerdem die Fähigkeit die Lohen durch Drüberlaufen zu löschen.

Diese glimmenden Flächen am Boden multiplizieren sich alle paar Sekunden in alle Himmelsrichtungen und würden so in Windeseile die gesamte Plattform überziehen. Gesteigert wird dieses Problem noch mal, wenn ein Meteor durch eine "Schreckenslohe" rollt, da sie dadurch stärker wächst. Deshalb müsst ihr drei Spieler einteilen, welche sich für die Phase den "Regenguss" Buff abholen und sich ausschließlich um das Löschen der "Schreckenslohen" kümmern. Gut geeignet sind dafür Spieler mit Geschwindigkeits-Buff wie z.B. Druiden (Mondkin), Jäger oder auch Schamanen (Elementar). Teilt die Plattform in drei Drittel auf und weißt jedem Spieler eines zu.

Wenn sich eine "Schreckenslohe" einer "Umarmung des Frost" nähert, muss die jeweilige Gruppe sofort aus der Frostfläche laufen, um nicht am Schaden des Feuers zu sterben und ein "Löscher" muss die Lohe augenblicklich entfernen.

Sobald ihr es geschafft habt den/die Meteor(e) zu zerstören, ist der schwerste Teil der Phase bereits geschafft. Wenn es euch dann noch gelingt die "Schreckenslohen" unter Kontrolle zu halten, ist der Sieg euer.
Viel Erfolg!

Patch Änderungen

4.2.0i (16.08.2011)
  • Ragnaros Söhne der Flamme sollten jetzt immun gegen Stille Effekte sein.

4.2.0h (04.08.2011)
  • Spieler sollten auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad niemals "Ragnaros' Wut" bekommen. "Ragnaros' Wut" wird nur auf dem normalen Schwierigkeitsgrad verteilt, wenn jemand in der legendären Questreihe 250 Splitter hat. "Herz der Flamme" sollte auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad immer zu plündern sein, selbst wenn ein Spieler nicht "Ragnaros' Wut" hatte, aber 250 Splitter besitzt.

4.2.0f (2011-07-19)
  • Auf dem heroischen 25-Spieler Schwierigkeitsgrad wird "Wolkenbruch" jetzt immer wie geplant 3 Spieler mit "Regenguss" belegen, bevor er verschwindet.
  • Es sollte immer möglich sein mit "Wolkenbrüchen" zu interagieren, selbst wenn mehrere Spieler zur gleichen Zeit drauf klicken.

4.2.0e (14.07.2011)
  • Geschmolzene Elementare können nicht länger zurückgeschleudert werden, während sie den "Geschmolzene Kraft" Buff haben. Die Bewegungsgeschwindigkeit der Geschmolzenen Elementare wurde auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad um 15% gesenkt.

4.2.0d (12.07.2011)
  • Zahlreiche Standorte, die benutzt werden konnten um dem Schaden der "Einhüllenden Flammen" zu entgehen, wurden entfernt und können nicht länger als Safe Spots verwendet werden.
  • "Brennbar" wird jetzt immer auf Lebenden Meteoren erneuert, selbst wenn angreifende Charakter an einem Metoereinschlag stirbt.
  • Lebende Meteore werden jetzt immer von Cenarius eingefroren, wenn ein Übergang zu Phase vier auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad stattfindet.
  • Wenn ein Lebender Meteor, während des Übergangs zu Phase vier auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad, in der Lava ein eingefrohren wird, teleportiert er nach Beendigung der Beätubung auf einen Spieler, er explodiert jedoch nicht mehr sofort. Spieler haben jetzt ein zwei-Sekunden-Fenster, um dem Nahkampfbereich des Meteors zu entkommen.
  • Lebende Meteore erhalten jetzt den "Living Meteor Transform" Buff, sobald sie im Umfang der Frostfalle eingefrohren werden, selbst wenn ein Meteor dort hinein gekickt wurde.
  • Wenn ein vom Lebenden Meteor fixierter Spieler Bedrohung verliert in dem er sich tot stellt, wählt der Meteor den Begleiter des Ziels und anschließend fixiert er sich auf ein neues Nicht-Begleiter Ziel.
  • Ragnaros wird jetzt auf allen Schwierigkeitsgraden nach 18 Minuten zum Berserker (erhöht von 15).

4.2.0c (06.07.2011)
  • Lebende Meteore entkommen nicht länger und kehren zu ihrem Entstehungspunkt zurück, wenn das ursprüngliche Ziel stirbt oder sich tot stellt. Sie wählen stattdessen ein neues Ziel.
  • Nahkampfangriffe und -fähigkeiten können die Söhne der Flamme nicht mehr verfehlen.

Erstellt von Pandur | am 23.10.2011 | aktualisiert am 10.11.2011

Videostreams
Ragnaros (25) - Video Guide:
Ragnaros (10) - Video Guide:
Ragnaros (25) - Heroisch Guide: