Dieser Guide wurde am 25.11.2011 für die WoW Version 4.3.0 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Todesschwinge ist der siebte und gleichzeitig achte Boss der Drachenseele. Statt eine 30-Minütige-Schlacht aus dem Drachenaspekt zu machen, hat Blizard Entertainment diesen auf zwei Kämpfe aufgeteilt. Am Mahlstrom gilt es ihn zu vernichten. Doch davor müsst ihr mit Fallschirmen zunächst auf Todesschwinges Rücken gelangen und ihn von den Elementiumverstärkten Adamantiumpanzerplatten befreien, mit denen er sich gegen die Energien der Drachenseele geschützt hat. Dieser Bosskampf findet also ausschließlich auf Todesschwinges Rückgrat statt und dreht sich darum dessen Immunsystem auszuschalten.
Todesschwinge ist der siebte und gleichzeitig achte Boss der Drachenseele. Statt eine 30-Minütige-Schlacht aus dem Drachenaspekt zu machen, hat Blizard Entertainment diesen auf zwei Kämpfe aufgeteilt. Am Mahlstrom gilt es ihn zu vernichten. Doch davor müsst ihr mit Fallschirmen zunächst auf Todesschwinges Rücken gelangen und ihn von den Elementiumverstärkten Adamantiumpanzerplatten befreien, mit denen er sich gegen die Energien der Drachenseele geschützt hat. Dieser Bosskampf findet also ausschließlich auf Todesschwinges Rückgrat statt und dreht sich darum dessen Immunsystem auszuschalten.
Todesschwinge selbst in in diesem Kampf nicht angreifbar.
Greifende Ranken (Grasping Tendrils)
Ergreift nahe Gegner, fügt ihnen 5250 to 6750 Feuerschaden zu und hält sie an Todesschwinges Rücken fest, wodurch sich ihr Bewegungstempo um 35% verringert. Während sie so festgehalten werden, können Gegner nicht von Todesschwinges Rücken geschleudert werden. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Die Sehne wird angreifbar sobald eine Panzerungsplatte weggesprengt wurde.
Rüstungsbruch versiegeln (Seal Armor Breach)
Wenn eine Rüstungsplatte weggebogen wurde, ziehen die brennenden Sehnen sie schnell wieder zurück, um die Sehnen vor weiterem Schaden zu schützen und zu verhindern, dass die Platte abgesprengt werden kann. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 23 Sek. 0 Sek. Abklingzeit
Ein Tentakel rankt aus jedem Loch in Todesschwinges Rückgrat. Ihr könnt den Großteil davon zerstören, jedoch nicht alle. Das letzte entsteht immer wieder neu.
Feurige Umklammerung (Fiery Grip)
Umklammert Ziele mit einem peitschenartigen Plasmastrom, der sie bis zu 30 Sek. lang betäubt und ihnen alle 3 Sek. 60000 Feuerschaden zufügt. Die Verderbnis muss ihre Kräfte kanalisieren, um den Effekt aufrechtzuerhalten, und er kann durch erheblichen Schaden, den der Tentakel erleidet, abgebrochen werden. Dieser Effekt verhindert, dass betroffene Spielercharaktere von Todesschwinges Rücken geworfen werden können. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Sengendes Plasma (Searing Plasma)
Bedeckt das Ziel mit Todesschwinges sengendem Blut. Das dickflüssige Blut absorbiert die nächsten erhaltenen 200000 Heilung des Ziels und lässt es Blut husten, wodurch es regelmäßig 10000 körperlichen Schaden erleidet. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Einer dieser Gegner entsteht jedes Mal, wenn ihr eine Verderbnis zerstört.
Absorbiertes Blut (Absorbed Blood)
Absorbiert die in der Nähe befindlichen Überreste verderbten Blutes. Die Verschmelzung wird mit jedem Überrest instabiler und erhöht den Schaden um 10% und das Angriffstempo um 20%. Bei $U Stapeln überhitzt sie. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Überhitzter Kern (Superheated Nucleus)
Der Kern des Gemischs wird kritisch instabil und fügt sämtlichen Gegnern alle 3 Sek. 13050 to 16950 Feuerschaden zu. Wird das Gemisch in diesem Zustand zerstört, wird es den Effekt 'Kernschmelze' auslösen. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Kernschmelze (Nuclear Blast)
Der überhitzte Kern des Gemischs löst eine massive Explosion aus, die allen Zielen im Umkreis von 10 Metern 350625 to 399375 Feuerschaden zufügt. Diese Explosion ist stark genug, um eine von Todesschwinges Elementiumplatten aufzubiegen, sollte sich das Gemisch in der Nähe befinden. Wirken in 5 Sek. 0 Sek. Abklingzeit
Ein Verderbtes Blut entsteht pro Loch auf Todesschwinges Rücken. Sobald eines getötet wird, entsteht sofort ein neues.
Absorbiertes Blut (Absorbed Blood)
Absorbiert die in der Nähe befindlichen Überreste verderbten Blutes. Die Verschmelzung wird mit jedem Überrest instabiler und erhöht den Schaden um 10% und das Angriffstempo um 20%. Bei $U Stapeln überhitzt sie. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Platzen (Burst)
Fügt nahen Feinden 9000 to 11000 körperlichen Schaden zu. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Die Schlacht auf Todesschwinges Rückgrat ist ein reiner Add-Rush. Ihr könnt Todesschwinge selbst nicht in dem Sinne bekämpfen. Das Ziel ist es vielmehr drei seiner "Elementiumverstärkten Platten" während des Fluges abzutrennen. Jede Platte ist gewissermaßen eine Wiederholung der gleichen Phase, nur das jedes Mal die Anzahl der Gegner zunimmt.
Ihr startet mit einem kleinem freien Fleck auf Todesschwinges Rückgrat, an dem es vier Löcher mit Verderbnistentakeln gibt.
Postionierung
Sammelt euch als Gruppe in der Mitte von Todesschwinges Wirbelsäule. Wenn Todesschwinge während irgendeines Zeitpunktes des Kampfes feststellt, dass der Großteil eurer Gruppe auf einer bestimmten Seite steht, wird er kurz darauf eine "Fassrolle" ausführen. Was sowohl euch als auch alle "Schrecklichen Gemische" abwirft (tötet). Steht ihr während solch einer "Fassrolle" jedoch in einem Loch, halten euch die "Greifenden Ranken" dieses Lochs an Todesschwinge fest. Ein Tank sollte sich während des gesamten Kampfes um das "Verdebte Blut" kümmern und damit in der Gruppe bleiben. Der zweite Tank zieht das "Schreckliche Gemisch" von der Gruppe weg, in die Nähe der nächsten Panzerplatte.
Anmerkung: Wenn ihr euch umbringen wollt (weil zu viele andere Spieler gestorben sind), dann springt nicht von Todesschwinge ab, sondern sucht einen andere Art zu sterben. Der Fall in den Abgrund führt zur Sperrung eures Charakters für mehrere Minuten. Ihr könnt dann nicht mehr einloggen!
Phasenverlauf
Vier Löcher mit Verderbnistentakeln daraus umgeben euch zu Kampfbeginn. Jedes Mal wenn ein Verderbnistentakel getötet wird, entsteht aus dem Loch ein "Schreckliches Gemisch" (großer Elementar). Ein Tentakel sollte im gesamten Kampf am Leben sein, weil sonst augenblicklich ein neues aus einem anderen Loch entsteht und ihr lediglich ein "Schreckliches Gemisch" mehr bekommt. Aus jedem Loch kommt außerdem ein "Verdebtes Blut" (Schleime wie bei Cho'gall nur in Lava-Form). Wenn ihr das tötet, formt sich sofort neues "Verderbtes Blut" aus dem Loch. Je mehr Löcher freigelegt werden, desto mehr Blut gibt es also zu tanken.
Euer erstes Ziel besteht darin drei der vier Tentakel zu vernichten und sobald drei "Schreckliche Gemische" entstanden sind, euch auf einem Loch zu sammeln. Auf diese Weise macht Todesschwinge eine "Fassrolle" und wirft alle Gemische ab. Anschließend zerstört ihr das vierte Tentakel und der Tank zieht das nun entstehende "Schreckliche Gemisch" zu der ersten Panzerplatte.
Anmerkung: Es gibt auch Panzerplatten in Richtung Schwanz (hinten). Diese lassen sich jedoch nicht lösen. Ihr müsst euch also immer weiter nach Vorne durcharbeiten.
Schreckliches Gemisch
Steht das "Schreckliche Gemisch" in der Nähe der Elementiumverstärkten Platte kann der Tank nach und nach "Verdebtes Blut" dorthin ziehen. Zunächst durch abspotten des Blutes vom zweiten Tank und anschließend schlicht durch das neu entstehende Blut aus den Löchern in der Nähe. Wenn ein "Verderbtes Blut" in der Nähe des "Schrecklichen Gemischs" ist, kann es getötet werden. Vorher sollten die Schadensmacher oder der Tank es lediglich nebenbei auf 20% bringen. Um eine schnelle Abwicklung zu garantieren, kann der Gemisch-Tank auch immer zwei oder drei "Verderbte Blut" Mobs bei sich haben. Beim Tod des "Verderbtes Blutes" wirkt das Gemisch "Blut absorbieren" und bekommt einen Stapel von diesem Buff.
Der Buff sorgt zum Einen dafür, dass das Gemisch mehr Schaden macht und zum Anderen bekommt es bei neun Stapeln einen "Überhitzter Kern" Buff. Wird das Gemisch mit dem Buff getötet, erzeugt es eine "Kernschmelze", welche in einem zehn Meter Radius tödlichen Schaden anrichtet. Wegen dem Buff sollte das "Schreckliche Gemisch" während der Lebzeit bereits auf 20% gebracht und dann beim Erreichen des neunten Stapels schnell getötet werden.
Der "Kernschmelze" Schaden kann selbst Tanks töten, weshalb jeder innerhalb der fünf Sekündigen Zauberzeit zum Gruppenlager laufen sollte. Durch die Explosion löst sich die aktuelle Panzerplatte und wird nur noch von einer "Brennende Sehne" gehalten. Diese wirkt augenblicklich "Rüstungsbruch versiegeln". Ihr habt 20 Sekunden Zeit die "Sehne" zu zerstören und die "Elementiumverstärkte Platte" endgültig zu entfernen. Gelingt es euch nicht innerhalb des Zeitfensters, müsst ihr den gesamten Vorgang wiederholen.
Verderbnistentakel
Ähnlich den "Würgetentakel" bei Yogg-Saron (Ulduar) betäuben diese Tentakel alle 30 Sekunden einen zufälligen Spieler (oranger Strahl). Das fügt diesem langsam Schaden zu. Deshalb müssen die Schadensmacher augenblicklich das Tentakel angreifen. Wie bei den Würgetentakeln sind vermutlich mehrere Angriffe nötig, bis der Spieler zufällig frei kommt. Wenn jedoch jeder ein oder zwei Zauber wirkt, sollte das vollkommen ausreichen. Anschließend müssen die Angriffe wieder eingestellt werden, damit das Verderbnistentakel nicht stirbt und ein weiteres "Schreckliches Gemisch" erzeugt. Letzteres lässt sich jedoch nicht dauerhaft vermeiden. Womit ihr vor der Vernichtung des geplanten Gemisches höchstwahrscheinlich ein zweites bekommt.
Normalerweise sollten sich die Fernkämpfer um die Unterbrechung der Tentakel kümmern. Ausgenommen ist hier nur die "Kernschmelze". Kurz bevor diese einsetzt, sollten die Nahkämpfer ohnehin ins Gruppenlager gelaufen sein. Für die folgenden Sekunden sollten sich die Nahkämpfer also um das Tentakel kümmern, während die Fernkämpfer dem "Schrecklichem Gemisch" den Rest geben.
Wann immer ein Verderbnistentakel nicht "Feurige Umklammerung" belegt es Spieler mit "Sengendem Plasma". Hierbei handelt es sich um einen Dot und Debuff. Zum ersten absorbiert der Debuff 200.000 Heilung und zum Zweiten fügt der Dot alle zehn Sekunden Schaden zu. Die Opfer müssen also so lange geheilt werden, bis sich der Debuff auflöst.
Jedes Mal wenn ihr eine Panzerungsplatte weggesprengt habt, werden zwei weitere Löcher auf Todesschwinges Rücken freigelegt und ihr müsst zunächst wieder zwei Verderbnistentakel zerstören, eine "Fassrolle" vollziehen und so die "Schrecklichen Gemische" loswerden. Somit beginnt die Phase quasi zwei Mal von Vorn, bevor ihr Siegreich hervorgeht.
Erstellt von Pandur | am 25.11.2011 | aktualisiert am 13.01.2012
Dieser Guide wurde am 02.12.2011 für die WoW Version 4.3.0 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Todesschwinge ist der siebte und gleichzeitig achte Boss der Drachenseele. Statt eine 30-Minütige-Schlacht aus dem Drachenaspekt zu machen, hat Blizard Entertainment diesen auf zwei Kämpfe aufgeteilt. Am Mahlstrom gilt es ihn zu vernichten. Doch davor müsst ihr mit Fallschirmen zunächst auf Todesschwinges Rücken gelangen und ihn von den Elementiumverstärkten Adamantiumpanzerplatten befreien, mit denen er sich gegen die Energien der Drachenseele geschützt hat. Dieser Bosskampf findet also ausschließlich auf Todesschwinges Rückgrat statt und dreht sich darum dessen Immunsystem auszuschalten.
Es werden zwei Tanks für die zahlreichen Gegner benötigt. Zwei Heiler sollten sich um die Tanks und vier um die Gruppe kümmern. Es werden keine besonderen Fähigkeiten von den Schadensmachern erfordert.
Todesschwinge selbst in in diesem Kampf nicht angreifbar.
Greifende Ranken (Grasping Tendrils)
Ergreift nahe Gegner, fügt ihnen 5687 to 7312 Feuerschaden zu und hält sie an Todesschwinges Rücken fest, wodurch sich ihr Bewegungstempo um 35% verringert. Während sie so festgehalten werden, können Gegner nicht von Todesschwinges Rücken geschleudert werden. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Die Sehne wird angreifbar sobald eine Panzerungsplatte weggesprengt wurde.
Rüstungsbruch versiegeln (Seal Armor Breach)
Wenn eine Rüstungsplatte weggebogen wurde, ziehen die brennenden Sehnen sie schnell wieder zurück, um die Sehnen vor weiterem Schaden zu schützen und zu verhindern, dass die Platte abgesprengt werden kann. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 23 Sek. 0 Sek. Abklingzeit
Ein Tentakel rankt aus jedem Loch in Todesschwinges Rückgrat. Ihr könnt den Großteil davon zerstören, jedoch nicht alle. Das letzte entsteht immer wieder neu.
Feurige Umklammerung (Fiery Grip)
Umklammert Ziele mit einem peitschenartigen Plasmastrom, der sie bis zu 30 Sek. lang betäubt und ihnen alle 3 Sek. 60000 Feuerschaden zufügt. Die Verderbnis muss ihre Kräfte kanalisieren, um den Effekt aufrechtzuerhalten, und er kann durch erheblichen Schaden, den der Tentakel erleidet, abgebrochen werden. Dieser Effekt verhindert, dass betroffene Spielercharaktere von Todesschwinges Rücken geworfen werden können. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Sengendes Plasma (Searing Plasma)
Bedeckt das Ziel mit Todesschwinges sengendem Blut. Das dickflüssige Blut absorbiert die nächsten erhaltenen 300000 Heilung des Ziels und lässt es Blut husten, wodurch es regelmäßig 10000 körperlichen Schaden erleidet. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Einer dieser Gegner entsteht jedes Mal, wenn ihr eine Verderbnis zerstört.
Absorbiertes Blut (Absorbed Blood)
Absorbiert die in der Nähe befindlichen Überreste verderbten Blutes. Die Verschmelzung wird mit jedem Überrest instabiler und erhöht den Schaden um 10% und das Angriffstempo um 20%. Bei $U Stapeln überhitzt sie. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Überhitzter Kern (Superheated Nucleus)
Der Kern des Gemischs wird kritisch instabil und fügt sämtlichen Gegnern alle 3 Sek. 15225 to 19775 Feuerschaden zu. Wird das Gemisch in diesem Zustand zerstört, wird es den Effekt 'Kernschmelze' auslösen. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Kernschmelze (Nuclear Blast)
Der überhitzte Kern des Gemischs löst eine massive Explosion aus, die allen Zielen im Umkreis von 10 Metern 350625 to 399375 Feuerschaden zufügt. Diese Explosion ist stark genug, um eine von Todesschwinges Elementiumplatten aufzubiegen, sollte sich das Gemisch in der Nähe befinden. Wirken in 5 Sek. 0 Sek. Abklingzeit
Ein Verderbtes Blut entsteht pro Loch auf Todesschwinges Rücken. Sobald eines getötet wird, entsteht sofort ein neues.
Absorbiertes Blut (Absorbed Blood)
Absorbiert die in der Nähe befindlichen Überreste verderbten Blutes. Die Verschmelzung wird mit jedem Überrest instabiler und erhöht den Schaden um 10% und das Angriffstempo um 20%. Bei $U Stapeln überhitzt sie. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Platzen (Burst)
Fügt nahen Feinden 18000 to 22000 körperlichen Schaden zu. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Die Schlacht auf Todesschwinges Rückgrat ist ein reiner Add-Rush. Ihr könnt Todesschwinge selbst nicht in dem Sinne bekämpfen. Das Ziel ist es vielmehr drei seiner "Elementiumverstärkten Platten" während des Fluges abzutrennen. Jede Platte ist gewissermaßen eine Wiederholung der gleichen Phase, nur das jedes Mal die Anzahl der Gegner zunimmt.
Ihr startet mit einem kleinem freien Fleck auf Todesschwinges Rückgrat, an dem es vier Löcher mit Verderbnistentakeln gibt.
Postionierung
Sammelt euch als Gruppe in der Mitte von Todesschwinges Wirbelsäule. Wenn Todesschwinge während irgendeines Zeitpunktes des Kampfes feststellt, dass der Großteil eurer Gruppe auf einer bestimmten Seite steht, wird er kurz darauf eine "Fassrolle" ausführen. Was sowohl euch als auch alle "Schrecklichen Gemische" abwirft (tötet). Steht ihr während solch einer "Fassrolle" jedoch in einem Loch, halten euch die "Greifenden Ranken" dieses Lochs an Todesschwinge fest. Ein Tank sollte sich während des gesamten Kampfes um das "Verdebte Blut" kümmern und damit in der Gruppe bleiben. Der zweite Tank zieht das "Schreckliche Gemisch" von der Gruppe weg, in die Nähe der nächsten Panzerplatte.
Anmerkung: Wenn ihr euch umbringen wollt (weil zu viele andere Spieler gestorben sind), dann springt nicht von Todesschwinge ab, sondern sucht einen andere Art zu sterben. Der Fall in den Abgrund führt zur Sperrung eures Charakters für mehrere Minuten. Ihr könnt dann nicht mehr einloggen!
Phasenverlauf
Vier Löcher mit Verderbnistentakeln daraus umgeben euch zu Kampfbeginn. Jedes Mal wenn ein Verderbnistentakel getötet wird, entsteht aus dem Loch ein "Schreckliches Gemisch" (großer Elementar). Ein Tentakel sollte im gesamten Kampf am Leben sein, weil sonst augenblicklich ein neues aus einem anderen Loch entsteht und ihr lediglich ein "Schreckliches Gemisch" mehr bekommt. Aus jedem Loch kommt außerdem ein "Verdebtes Blut" (Schleime wie bei Cho'gall nur in Lava-Form). Wenn ihr das tötet, hinterlässt es Rückstände am Boden. Diese Rückstände fließen nach kurzer Zeit zu einem Loch zurück und formen dort neues "Verderbtes Blut". Selbiges passiert, wenn die Rückstände von einem "Schrecklichen Gemisch" absorbiert werden. Je mehr Löcher freigelegt werden, desto mehr Blut gibt es also zu tanken.
Euer erstes Ziel besteht darin drei der vier Tentakel zu vernichten und sobald drei "Schreckliche Gemische" entstanden sind, euch auf einem Loch zu sammeln. Auf diese Weise macht Todesschwinge eine "Fassrolle" und wirft alle Gemische ab. Anschließend zerstört ihr das vierte Tentakel und der Tank zieht das nun entstehende "Schreckliche Gemisch" zu der ersten Panzerplatte.
Anmerkung: Es gibt auch Panzerplatten in Richtung Schwanz (hinten). Diese lassen sich jedoch nicht lösen. Ihr müsst euch also immer weiter nach Vorne durcharbeiten.
Schreckliches Gemisch
Steht das "Schreckliche Gemisch" in der Nähe der Elementiumverstärkten Platte kann der Tank nach und nach "Verdebtes Blut" dorthin ziehen. Zunächst durch abspotten des Blutes vom zweiten Tank und anschließend schlicht durch das neu entstehende Blut aus den Löchern in der Nähe. Wenn ein "Verderbtes Blut" in der Nähe des "Schrecklichen Gemischs" ist, kann es getötet werden. Auf diese Weise hinterlässt das "Verderbte Blut" Rückstände, die sofort vom "Gemisch" absorbiert werden. Vorher sollten die Schadensmacher oder der Tank es lediglich nebenbei auf 20% bringen. Um eine schnelle Abwicklung zu garantieren, kann der Gemisch-Tank auch immer zwei oder drei "Verderbte Blut" Mobs bei sich haben. Beim Tod des "Verderbtes Blutes" wirkt das Gemisch "Blut absorbieren" und bekommt einen Stapel von diesem Buff.
Der Buff sorgt zum Einen dafür, dass das Gemisch mehr Schaden macht und zum Anderen bekommt es bei neun Stapeln einen "Überhitzter Kern" Buff. Wird das Gemisch mit dem Buff getötet, erzeugt es eine "Kernschmelze", welche in einem zehn Meter Radius tödlichen Schaden anrichtet. Wegen dem Buff sollte das "Schreckliche Gemisch" während der Lebzeit bereits auf 20% gebracht und dann beim Erreichen des neunten Stapels schnell getötet werden.
Der "Kernschmelze" Schaden kann selbst Tanks töten, weshalb jeder innerhalb der fünf Sekündigen Zauberzeit zum Gruppenlager laufen sollte. Durch die Explosion löst sich die aktuelle Panzerplatte und wird nur noch von einer "Brennende Sehne" gehalten. Diese wirkt augenblicklich "Rüstungsbruch versiegeln". Ihr habt 20 Sekunden Zeit die "Sehne" zu zerstören und die "Elementiumverstärkte Platte" endgültig zu entfernen. Gelingt es euch nicht innerhalb des Zeitfensters, müsst ihr den gesamten Vorgang wiederholen.
Verderbnistentakel
Ähnlich den "Würgetentakel" bei Yogg-Saron (Ulduar) betäuben diese Tentakel alle 30 Sekunden drei zufällige Spieler (oranger Strahl). Das fügt ihnen langsam Schaden zu. Deshalb müssen die Schadensmacher augenblicklich das Tentakel angreifen. Wie bei den Würgetentakeln sind vermutlich mehrere Angriffe nötig, bis der Spieler zufällig frei kommt. Wenn jedoch jeder ein oder zwei Zauber wirkt, sollte das vollkommen ausreichen. Anschließend müssen die Angriffe wieder eingestellt werden, damit das Verderbnistentakel nicht stirbt und ein weiteres "Schreckliches Gemisch" erzeugt. Letzteres lässt sich jedoch nicht dauerhaft vermeiden. Womit ihr vor der Vernichtung des geplanten Gemisches höchstwahrscheinlich ein zweites bekommt.
Normalerweise sollten sich die Fernkämpfer um die Unterbrechung der Tentakel kümmern. Ausgenommen ist hier nur die "Kernschmelze". Kurz bevor diese einsetzt, sollten die Nahkämpfer ohnehin ins Gruppenlager gelaufen sein. Für die folgenden Sekunden sollten sich die Nahkämpfer also um das Tentakel kümmern, während die Fernkämpfer dem "Schrecklichem Gemisch" den Rest geben.
Wann immer ein Verderbnistentakel nicht "Feurige Umklammerung" belegt es Spieler mit "Sengendem Plasma". Hierbei handelt es sich um einen Dot und Debuff. Zum ersten absorbiert der Debuff 300.000 Heilung und zum Zweiten fügt der Dot alle zehn Sekunden Schaden zu. Die Opfer müssen also so lange geheilt werden, bis sich der Debuff auflöst. Je nach Anzahl der Tentakel werden sich immer zwei bis vier Debuffs in eurer Schlachtgruppe befinden.
Jedes Mal wenn ihr eine Panzerungsplatte weggesprengt habt, werden zwei weitere Löcher auf Todesschwinges Rücken freigelegt und ihr müsst zunächst wieder zwei Verderbnistentakel zerstören, eine "Fassrolle" vollziehen und so die "Schrecklichen Gemische" loswerden. Somit beginnt die Phase quasi zwei Mal von Vorn, bevor ihr Siegreich hervorgeht.
Erstellt von Pandur | am 02.12.2011 | aktualisiert am 20.02.2012
Dieser Guide wurde am 16.01.2012 für die WoW Version 4.3.0 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Die Beseitigung der Panzerplatten auf Todesschwinges Rückgrat wird in der heroischen 25-Spieler-Fassung zur größten Herausforderung der Drachenseele Schlachtzug-Instanz. Dank der mehr als doppelt so hohen Lebensenergie der Sehnen, seid ihr nun gezwungen diese in zwei Anläufen zu vernichten.
Je nachdem wie ihr das Blut während der letzten Platte beschäftigen wollt, benötigt ihr zwei bis drei Tanks. Zusätzlich kann ein Wilder-Kampf-Druide, die ersten beiden Platten Schaden machen und während der letzten Panzerplatte ebenfalls Blut tanken/kiten. Sechs Heiler vereinfachen den Kampf, er ist aber auch mit fünf machbar. Diese sollten aus zwei Schamanen und einem Paladin bestehen. Die übrige Verteilung ist relativ egal. Greift im Zweifelsfall auf Disziplin-Priester wegen "Machtwort: Barriere", "Seele der Macht" und "Heilige Pein" zurück.
Die richtige Zusammenstellung der Schadensmacher entscheidet über Sieg und Niederlage. Magier (5-7) und Schurken (3-4) sind hier eure bevorzugten Klassen. Jäger, Mondkin-Druiden oder Wilder-Kampf-Druiden sollten nicht vertreten sein, Hexenmeister dienen als Lückenfüller, falls ihr von den eigentlichen Schadensklassen nicht genug aufbringen könnt. Eine gute Zusammenstellung könnte wie folgt aussehen:
Jeder Spieler muss für die Bezwingung der Sehnen ein Schmuckstück mit Benutzen-Effekt tragen, damit er seinen eigenen Schaden im richtigen Moment steigern kann. Diese Schmuckstücke sollten am Besten eine Abklingzeit von 1:30 Minute haben, damit sie bei jeder freigelegten Sehne wieder einsetzbar sind.
Folgende Schmuckstücke sind daher je nach Spieler-Gattung zu empfehlen:
Die "Brennenden Sehnen" sind nicht in der Lage auszuweichen, Nahkämpfer benötigen hier also keine Waffenkunde (Expertise).
Alle Schadensmacher sollten für jeden Versuch einen Trank bereithalten, der ihr Primärattribut steigert bereithalten (z.B.Trank der Tol'vir oder Vulkanischer Trank).
Todesschwinge selbst in in diesem Kampf nicht angreifbar.
Greifende Ranken (Grasping Tendrils)
Ergreift nahe Gegner, fügt ihnen 5687 to 7312 Feuerschaden zu und hält sie an Todesschwinges Rücken fest, wodurch sich ihr Bewegungstempo um 35% verringert. Während sie so festgehalten werden, können Gegner nicht von Todesschwinges Rücken geschleudert werden. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Die Sehne wird angreifbar sobald eine Panzerungsplatte weggesprengt wurde.
Rüstungsbruch versiegeln (Seal Armor Breach)
Wenn eine Rüstungsplatte weggebogen wurde, ziehen die brennenden Sehnen sie schnell wieder zurück, um die Sehnen vor weiterem Schaden zu schützen und zu verhindern, dass die Platte abgesprengt werden kann. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 23 Sek. 0 Sek. Abklingzeit
Ein Tentakel rankt aus jedem Loch in Todesschwinges Rückgrat. Ihr könnt den Großteil davon zerstören, jedoch nicht alle. Das letzte entsteht immer wieder neu.
Feurige Umklammerung (Fiery Grip)
Umklammert Ziele mit einem peitschenartigen Plasmastrom, der sie bis zu 30 Sek. lang betäubt und ihnen alle 3 Sek. 90000 Feuerschaden zufügt. Die Verderbnis muss ihre Kräfte kanalisieren, um den Effekt aufrechtzuerhalten, und er kann durch erheblichen Schaden, den der Tentakel erleidet, abgebrochen werden. Dieser Effekt verhindert, dass betroffene Spielercharaktere von Todesschwinges Rücken geworfen werden können. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Sengendes Plasma (Searing Plasma)
Bedeckt das Ziel mit Todesschwinges sengendem Blut. Das dickflüssige Blut absorbiert die nächsten erhaltenen 420000 Heilung des Ziels und lässt es Blut husten, wodurch es regelmäßig 12000 körperlichen Schaden erleidet. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Sengendes Plasma (Searing Plasma)
Bedeckt das Ziel mit Todesschwinges sengendem Blut. Das dickflüssige Blut absorbiert die nächsten erhaltenen 200000 Heilung des Ziels und lässt es Blut husten, wodurch es regelmäßig 10000 körperlichen Schaden erleidet. Wirken in 8 Sek. 0 Sek. Abklingzeit
Einer dieser Gegner entsteht jedes Mal, wenn ihr eine Verderbnis zerstört.
Überhitzter Kern (Superheated Nucleus)
Der Kern des Gemischs wird kritisch instabil und fügt sämtlichen Gegnern alle 3 Sek. 13050 to 16950 Feuerschaden zu. Wird das Gemisch in diesem Zustand zerstört, wird es den Effekt 'Kernschmelze' auslösen. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Überhitzter Kern (Superheated Nucleus)
Der Kern des Gemischs wird kritisch instabil und fügt sämtlichen Gegnern alle 3 Sek. 30450 to 39550 Feuerschaden zu. Wird das Gemisch in diesem Zustand zerstört, wird es den Effekt 'Kernschmelze' auslösen. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Blutverderbnis: Erde (Blood Corruption: Earth)
Ein Schatten von Neltharions Macht fließt durch Eure Venen. Sollte diese Verderbnis nicht schnell genug entfernt werden, wird sie sich einnisten und den Spielercharakter mit dem 'Blut von Neltharion' infizieren. Wenn dieser Effekt gebannt wird, kann er auf ein neues Ziel überspringen und zu 'Blutverderbnis: Tod' mutieren. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Blutverderbnis: Tod (Blood Corruption: Death)
Todesschwinges Verderbnis fließt durch Eure Venen. Sollte diese Verderbnis nicht schnell genug entfernt werden, wird sie sich einnisten und den Spielercharakter mit dem Effekt 'Blut von Todesschwinge' infizieren. Wird dieser Effekt gebannt, wird er auf ein neues Ziel überspringen und sich zum Effekt 'Blutverderbnis: Erde' wandeln. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Kernschmelze (Nuclear Blast)
Der überhitzte Kern des Gemischs löst eine massive Explosion aus, die allen Zielen im Umkreis von 10 Metern 350625 to 399375 Feuerschaden zufügt. Diese Explosion ist stark genug, um eine von Todesschwinges Elementiumplatten aufzubiegen, sollte sich das Gemisch in der Nähe befinden. Wirken in 5 Sek. 0 Sek. Abklingzeit
Kernschmelze (Nuclear Blast)
Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Zerrüttung (Degradation)
Zerstörte Gemische verringern die maximale Gesundheit aller feindlichen Ziele um 6%. Dieser Effekt ist vom Zustand des Kerns unabhängig und bis zu 15-mal stapelbar. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Ein Verderbtes Blut entsteht pro Loch auf Todesschwinges Rücken. Sobald eines getötet wird, entsteht sofort ein neues.
Absorbiertes Blut (Absorbed Blood)
Absorbiert die in der Nähe befindlichen Überreste verderbten Blutes. Die Verschmelzung wird mit jedem Überrest instabiler und erhöht den Schaden um 10% und das Angriffstempo um 20%. Bei $U Stapeln überhitzt sie. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
Platzen (Burst)
Fügt nahen Feinden 25200 to 30800 körperlichen Schaden zu. Sofort 0 Sek. Abklingzeit
In der dreizehnten Minute endet der Kampf. Bis dahin müsst ihr sechs mal die Sehnen angegriffen haben, denn ihr werdet zwei Anläufe für jede benötigen. Demzufolge müssen sechs Gemische zerstört werden, welche eure gesamte Gruppe dank dem "Zerrüttung" Debuff bis zum Ende des Kampfes um 30% ihrer Gesundheit berauben werden (theoretisch 36%, aber das ist nach der letzten Explosion nicht mehr wichtig).
Der Kampfverlauf selbst bleibt an für sich unverändert. Das "Schreckliches Gemisch" muss erneut neun Blut-Rückstände "absorbieren", bevor es zur "Kernschmelze" getrieben wird. Besonders wichtig ist nun jedoch das richtige Timing bei der "Verderbnis", denn die darf logischerweise niemanden betäuben, während die Sehne freigelegt ist.
Kampfbeginn
Ihr müsst euch darauf einigen, ob ihr das Video gemeinsam weg klickt (bzw. von eurem Boss-Mod abbrechen lasst) oder nicht, damit alle gleichzeitig in den Kampf starten. Dank dem Patch vom 20.12.2011 nehmt ihr keinen Fallschaden mehr, wenn ihr den Fallschirm weg klickt. Also entfernt diesen sofort, wenn ihr über Todesschwinge schwebt und greift drei der vier Tentakel an. Lasst das Tentakel hinten links stehen, weil das als letztes anfängt seine "Feurige Umklammerung" zu wirken. Lauft anschließend gemeinsam auf eine Seite (rechte), aber noch nicht direkt in eines der Löcher. Macht das erst, wenn die Zauberzeit der "Fassrolle" bei zwei oder drei Sekunden ist und lauft sofort wieder raus, wenn ihr die "Schrecklichen Gemische" wegfliegen seht. Auf diese Weise könnt ihr den Gruppenschaden bereits am Anfang gering halten. Platziert zusätzlich ein "Machtwort: Barriere" auf der Gruppe und eventuell noch eine Tank-Fähigkeit ("Schildwall" etc.).
Verderbnis (Tentakel)
Die Verderbnis wirkt alle 15 Sekunden (nach zwei "Sengendem Plasma" Zaubern) ihre "Feurige Umklammerung" auf drei zufällige Spieler und lässt diese erst wieder los, wenn es mindestens 20% Schaden seiner Maximalgesundheit verloren hat. Es verursacht dabei alle drei Sekunden Schaden an den Spielern. Ihr müsst es schaffen, dass dieser Schaden maximal ein mal einsetzt.
Ferner gibt jede zerstörte "Verderbnis" ein "Schreckliches Gemisch" frei, was zusätzlich von einem Tank gebunden werden muss. Es gibt daher zwei unterschiedliche Strategische Ansätze:
1. Ihr fügt den Tentakeln (Verderbnis) exakt 20% Schaden zu und erzeugt somit immer genau die Anzahl von "Gemischen", die ihr für die Panzerplatten benötigt.
2. Ihr macht mehr Schaden auf die Tentakel, tankt die überschüssigen Gemische mit und vollzieht nach jeder weggeschossenen Panzerplatte eine Rolle (wie in unserer Normal-Modus-Taktik).
Unabhängig von eurer Taktik-Wahl darf die Verderbnis während der freigelegten Sehne keine "Feurige Umklammerung" wirken, was bedeutet, sie sollte genau davor oder während dieser Zeit an Dots zu Grunde gehen. Teilt fünf Spieler ein (z.B. die Magier), welche sich gezielt um die Verderbnis kümmern.
Schreckliche Gemische
Bei 23 Sekunden pro Sehne und 13 Minuten maximaler Kampfdauer, bleiben euch ungefähr 100 Sekunden, um 9 Stapel "absorbiertes Blut" auf ein "Schreckliches Gemisch" zu bringen und dieses anschließend zu töten. Durch die verfrühte Zerstörung einer "Verderbnis", gewinnt ihr für das jeweils zweite "Gemisch" DPS Zeit, weil ihr das schon in der Lebzeit des ersten runter bringen könnt. Übertreibt das aber nicht, da es eine Schadenssteigerung gegen den Tank zu Folge hat. Es ist somit insgesamt aber nicht tragisch, wenn ihr für das erste Gemisch, nicht im 100 Sekunden Rahmen bleibt.
Teilt für das "Verderbte Blut" ebenfalls zwei Schadensmacher ein, welche neun davon ungefähr zeitgleich töten. Damit diese Flächeneffekte nutzen können, sollten die restlichen Schadensmacher logischerweise zuvor keinen Schaden bzw. Dots auf das "Verderbte Blut" machen. Das ist sehr wichtig, da die "Rückstände" des Blutes nach einigen Sekunden in ein Loch zurückfliesen und sich dort erneut zu "Verderbtem Blut" transformieren.
Der Tank muss darauf achten das "Schreckliche Gemisch" immer auf die gleiche Seite der Panzerplatte zu ziehen, da sie sich nach rechts oder links lösen kann und somit andere Sehnen freilegt. Logischerweise müsst ihr jedoch immer die gleiche angreifen, um sie mit zwei Gemischen zerstören zu können.
Für jede "Kernschmelze" benötigt eure Schlachtgruppe zwei defensive Spezialfähigkeiten zum Schutz. Die folgende Rotation soll als Beispiel dienen und geht von zwei Schamanen, einem Paladin und einem Disziplin-Priester als Heilern und einem Krieger sowie Druiden als Tank aus.
Wird "Blutverderbnis: Tod" gebannt, springt der Debuff mit der Restlaufzeit auf einen neuen Spieler. Dabei kann er sich in den guten "Blutverderbnis: Erde" Debuff verwandeln. Den solltet ihr i.d.R. nicht mehr bannen. Es gibt dazu jedoch zwei Ausnahmefälle:
1. Wenn ihr (zu Kampfbeginn) den Debuff auf den Tank bringen wollt.
2. Wenn das Ziel bereits zwei Stapel "Blut von Neltharion" hat.
"Blut von Neltharion" entsteht nämlich wenn "Blutverderbnis: Erde" auf einem Spieler ausläuft und jeder Spieler kann maximal zwei Stapel von "Blut von Neltharion" haben. Der "Blut von Neltharion" Buff ist auf den Tanks natürlich äußerst hilfreich! Wenn ihr als Dispeller etwas Zeit habt (wenn nach der ersten Rolle nur ein "Schreckliches Gemisch" lebt), solltet ihr also versuchen den Debuff durch Bannen auf den Tank zu bringen. Nur versucht ihn nicht mehr in letzter Sekunde zu entfernen, da es dann passieren kann, dass er auf einem Spieler landet, welcher schon zwei Stapel "Blut von Neltharion" hat und der Buff somit verpufft.
Brennende Sehne
Anhand der vorgangeganen Beschreibungen sollte außer Frage stehen, dass der gesamte Kampf darauf abzielt, den größtmöglichen Schaden an den Sehnen anzurichten. Dementsprechend solltet ihr sämtliche offensiven Spezialfähigkeiten für diese Phase aufsparen und gleichzeitig zünden. Außerdem müsst ihr möglichst schnell die "Brennende Sehne" ins Ziel bekommen. Macht euch deshalb dafür Macros wie z.B.:
/cleartarget /tar boss2 /tar boss3 /petattack /use 13 /use 14 /cast XXX
Der Zeitraum von der letzten Fassrolle bis zum Kampfende ist der kritischte der gesamten Begegnung. Bis dahin haben sich Unmengen von "Verderbtem Blut" angesammelt, welche die Tanks je nach Anzahl in einer Sekunde töten können. Falls ihr nur auf zwei normale Tanks zurückgreift, wird ein Tank das gesamte Blut kiten müssen. Was impliziert, dass er bei der größten Entfernung zur Gruppe, von einem Priester mit "Glaubenssprung" zurückgezogen wird. Das erfordert logischerweise mehrere Priester.
Heldentum, Kampfrausch bzw. Zeitkrümmung solltet ihr euch für die vorletzte Sehne-Phase aufsparen (in der letzten habt ihr ja noch mal die Execute Schadenssteigerung). Die erste Brennende Sehne der zweiten Panzerplatte sollte hingegen unter Verwendung von Tränken angegriffen werden.
Wie der Titel schon besagt, ist der folgende Abschnitt nur für Schattenpriester gedacht. Für gewöhnlich gehe ich in Guides nicht auf einzelne Klassen ein. Da ich aber selbst einen Schattenpriester spiele und dieser Kampf eine Besonderheit darstellt, möchte ich das genauer ausführen.
Der Schaden von Schattenpriestern auf den Brennenden Sehnen ist in diesem Kampf massgeblich vom Tier13-4-Teile-Bonus abhängig. Während dieser sich in Punkto DPS in Kämpfen nicht sonderlich von früheren unterscheidet, bringt er für die kurze (23 Sekunden) DPS Phase einen wichtigen Unterschied. Statt der üblichen Prioritätsliste muss hier ausschließlich mit Gedankenstachel und Gedankenschlag (auf Abklingzeit) gearbeitet werden. Der Schaden beider Zauber ist von der Meisterschaftswertung abhängig. Zum Einen erhöht Meisterschaft den Schaden der Zauber selbst, zum Anderen wird durch Meisterschaft die Chance auf Schattenkugeln erhöht, welche wiederum direkt prozentual den Schaden der Zauber erhöhen.
Der 4-Teile-Bonus sorgt dafür, dass der Schattengeist mit jedem Schlag für 3 Schattenkugeln sorgt. Was den Schaden immens erhöht, weil Schattenpriester normal nur bei jedem 10. oder 20. Zauber so eine Schattenkugel hätten. Ich habe mittlerweile so ziemliche jede Umschmieden Art ausprobiert und bin zu dem Schluss gekommen, die normalen Stats weitestgehend bei zu behalten. Aus meiner obigen Erklärung, könnte man ableiten, dass Umschmieden auf Meisterschaft den Schaden immens steigern könnte. Das stimmt auch vollkommen. Aber nur für eine Sehne. Denn wenn man, wie ich Anfangs, das ganze Tempo weg nimmt, fehlt das um die Schattengeist Abklingzeit wieder bereit zu bekommen. Ich benutzen daher ca. 18-19% Meisterschaft und Kritische Trefferchance. Der Rest bleibt Tempo.
Der Schattengeist muss selbstverständlich mit Erzengel (1:30 Min CD) und Schmuckstücken kombiniert werden. Erste Wahl ist hier auf alle Fälle Wünsche in der Flasche (Tapferkeits-Punkte-Belohnung). Dazu nutze ich ein Intelligenz Schmuckstück (Wechselimpulsblitzkondensator oder Wille der Loslösung).
Das Problem entsteht nun sobald die erste Sehne auf ca. 50% ist. Von da an sind bei o.g. Taktik ca. 80 - 100Sekunden Zeit bis zur nächsten freigelegten Sehne. Dummweise hat der "Schattengeist" aber 5 Minuten Abklingzeit. Der kann nur durch kritische "Gedankenschinden" Zauber reduziert werden. Deswegen müsst ihr sofort wieder ein "Schattenwort: Schmerz" auf ein "Schreckliches Gemisch" und wirken von da an nur noch "Gedankenschinden". Das ist ca. 50 Sekunden später total sinnlos für den Raid, weil ihr dann auf ein Gemisch schießen müsst, welches später weg fliegt. Aber es ist die einzige Möglichkeit den "Schattengeist" in so kurzer Zeit wieder Bereit zu bekommen und somit überhaupt den 4-Teile-Bonus nutzen zu können. Diese Mechanik geht zu 95% auf. Wenn ihr jedoch zwei Mal von der feurigen Umklammerung betäubt werdet, sieht es schon düster aus.
Kurz zusammengefasst macht jeder Shadow im Kampf also folgendes:
/cleartarget /targetexact Burning Tendons /stopmacro [noexists] /cast Shadowfiend /cast Archangel /use item:77114
Darüber hinaus ist für Gedankenschlag (Mind Blast) ebenfalls ein Macro zu empfehlen, welches den Gedankenstachel Buff entfernt, damit der Gedankenschlag mit Schattenkugeln gewirkt wird:
#showtooltip Mind Blast /cancelaura Mind Melt /cast Mind Blast
Erstellt von Pandur | am 16.01.2012 | aktualisiert am 20.02.2012