Dieser Guide wurde am 25.06.2006 für die WoW Version 1.6 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Razorgore ist der erste Boss-Mob des Pechschwingenhorts (Blackwing Lair). Er begegnet euch gleich im ersten Raum der Instanz. Was bei dem Raum jedoch zu erst ins Auge fällt sind die 30 Eier, welche über die gesamte Fläche verteilt sind. Der Raum besitzt auf zwei Seiten eine Plattform. Auf der rechten Plattform (im Spiel im Nordosten) befindet sich Razorgore und auf der linken (im Spiel Südwesten) steht Aufseher Grethok mit zwei Leibwächtern, die mit Hilfe einer Kontrollkugel Razorgore steuern.

Boss-Fähigkeiten

Feuerkralle der Ungezähmte (Razorgore the Untamed)

  • Rasse: Drachkin (63)
  • Trefferpunkte: 449.685
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Feuerball (Fireball)
50000 Meter Reichweite.

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Großbrand (Conflagration)
Setzt einen Feind in Brand, fügt ihm im Verlauf von 10 Sek. insgesamt 3000 Feuerschaden zu und versetzt ihn in Panik. Solange das Ziel betroffen ist, versengen die Flammen in regelmäßigen Abständen auch seine in der Nähe befindlichen Verbündeten und fügen ihnen 300 Schaden zu. 30 Meter Reichweite.

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Kriegsdonner (War Stomp)
Fügt in der Nähe befindlichen Feinden normalen Schaden plus 500 zu, stößt sie zurück und betäubt sie 5 Sek. lang.

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Spalten (Cleave)
Fügt einem Feind und seinem nächsten Verbündeten normalen Schaden plus 50 zu, wirkt auf bis zu 10 Ziele. 5 Meter Reichweite.

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Drachkin beruhigen (Calm Dragonkin) - Kontrolleur
Lässt einen jungen Drachling 30 Sek. lang in tiefen Schlaf versinken. 60 Meter Reichweite.

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Ei zerstören (Destroy Egg) - Kontrolleur
Zerstört ein in der Nähe befindliches Ei. 10 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek. Global cooldown: 7 Sek. Abklingzeit

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Feuerballsalve (Fireball Volley) - Kontrolleur
Verursacht Feuerschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.

Begleiter-Fähigkeiten

Grethok der Aufseher (Grethok the Controller)

  • Rasse: Drachkin (62)
  • Trefferpunkte: 64.750
  • Mana: 25.680

Bewacht zu Kampfbeginn die Kugel der Herrschaft.

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Arkane Geschosse (Arcane Missiles)
Schleudert arkane Geschosse auf den Feind und verursacht Arkanschaden. 30 Meter Reichweite.

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Gedanken beherrschen (Dominate Mind)
Kontrolliert 15 Sek. lang einen humanoiden Feind bis Stufe 25. 20 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.

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Große Verwandlung (Greater Polymorph)
Verwandelt den Feind in ein Schaf und zwingt ihn, 20 Sek. lang so herumzuwandern. Während das Schaf herumwandert, kann es weder angreifen noch Zauber wirken, regeneriert sich aber sehr schnell. Jeglicher erlittene Schaden verwandelt das Ziel in seine normale Gestalt zurück. Es kann immer nur jeweils ein Ziel verwandelt werden. Wirkt nur bei Wildtieren, Drachen, Riesen, Humanoiden und Tieren. 30 Meter Reichweite.

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Verlangsamen (Slow)
Erhöht die Zeit zwischen Angriffen sowie die Zauberzeit von Gegnern in der Nähe um 54% und verlangsamt ihr Bewegungstempo um 60%. Hält 10 Sek. lang an. 30 Meter Reichweite. Sofort 10 Sek. Abklingzeit

Gardist der Pechschwingen (Blackwing Guardsman)

  • Rasse: Drachkin (61)
  • Trefferpunkte: 31.440

Zwei von ihnen bewachen Grethok an der Kugel der Herrschaft.

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Drachenfluch (Dragonbane)
Verursacht 400% Waffenschaden. 5 Meter Reichweite.

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Schlag (Strike)
Schlägt einen Feind und fügt erhöhten Nahkampfschaden zu. 5 Meter Reichweite.

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Spalten (Cleave)
Fügt einem Feind und seinen nächsten Verbündeten 110% des normalen Nahkampfschadens zu, wirkt auf bis zu 3 Ziele. 5 Meter Reichweite.

Drachenbrut der Todeskrallen (Death Talon Dragonspawn)

  • Rasse: Drachkin (60)
  • Trefferpunkte: 45.780

Sie entstehen im Kampfverlauf in den Ecken des Raumes.

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Drachenfluch (Dragonbane)
Verursacht 400% Waffenschaden. 5 Meter Reichweite.

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Schlag (Strike)
Schlägt einen Feind und fügt erhöhten Nahkampfschaden zu. 5 Meter Reichweite.

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Spalten (Cleave)
Fügt einem Feind und seinen nächsten Verbündeten 110% des normalen Nahkampfschadens zu, wirkt auf bis zu 3 Ziele. 5 Meter Reichweite.

Legionär der Pechschwingen (Blackwing Legionnaire)

  • Rasse: Humanoid (60)
  • Trefferpunkte: 9.156

Sie entstehen im Kampfverlauf in den Ecken des Raumes.

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Drachenfluch (Dragonbane)
Verursacht 400% Waffenschaden. 5 Meter Reichweite.

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Schlag (Strike)
Schlägt einen Feind und fügt erhöhten Nahkampfschaden zu. 5 Meter Reichweite.

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Spalten (Cleave)
Fügt einem Feind und seinen nächsten Verbündeten 110% des normalen Nahkampfschadens zu, wirkt auf bis zu 3 Ziele. 5 Meter Reichweite.

Magier der Pechschwingen (Blackwing Mage)

  • Rasse: Humanoid (60)
  • Trefferpunkte: 7.326
  • Mana: 12.170

Sie entstehen im Kampfverlauf in den Ecken des Raumes.

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Arkane Explosion (Arcane Explosion)
Lässt eine Druckwelle aus Magie entstehen und fügt in der Nähe befindlichen Feinden Arkanschaden zu.

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Feuerball (Fireball)
Fügt einem Gegner Feuerschaden zu. 40 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.

Taktik

Es gibt für diesen Kampf sicherlich unzählige Taktiken. Jeder Schlachtgruppe/Gilde hat unterschiedliche Lösungsansätze gefunden und erfolgreich umgesetzt. Ich kann im Rahmen dieses Guides leider nur eine begrenzte Anzahl von Lösungen aufführen und habe mich daher für die meiner Meinung nach unterschiedlichsten Lösungsansätze entschieden.

Horde Taktik (Phase 1)

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Bei dieser Taktik sollten alle Klassen zu gleichen Anteilen vertreten sein und sich auf die einzelnen Ecken verteilen. Genauer gesagt sollten mindestens 4 Spieler einer Klasse vorhanden sein, der 5. ist optional und kann als Springer dienen. Die Heilerklassen versammeln sich in der Mitte des Raumes (innerhalb des auf dem Boden markierten Quadrates), während sich die restlichen Spieler auf die Ecken verteilen. Von jeder Klasse sollte sich also einer in jeder Ecke befinden.

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Duide:
Druiden versammeln sich in der Mitte des Raumes und konzentrieren ihre Heilung auf die Krieger, welche im Verlauf des Kampfes am meisten Schaden nehmen. Da sie als einzige Heilerklasse keine Bedrohungsreduzierung besitzen, müssen sie sich in Bärengestalt verwandeln, sobald sie die Aufmerksamkeit eines Legionärs oder einer Drachenbrut auf sich ziehen.

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Hexenmeister:
Warten in der ihnen zugeteilten Ecke darauf das Magier der Pechschwingen spawnen und töten diese umgehend. Sollten gegen Ende der 1. Phase zu viele Mobs durch die Mitte laufen, so versuchen sie diese mit Furchtzaubern von den Heilern fern zu halten.

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Jäger:
Je ein Jäger positioniert sich zu Beginn des Kampfes in einer der Ecken und wartet auf die erste Drachenbrut. Diese zieht er mit ablenkenden Schüssen auf sich und läuft gegen den Uhrzeigersinn in einem großen Kreis durch den gesamten Raum (siehe Karte). Wann immer sich eine neue Drachenbrut in seinem Schussradius befindet, feuert er auf diese und zieht sie ebenfalls hinter sich her. Das wichtigste bei dieser Aufgabe ist es, dass die Drachen immer auf der äußersten Bahn des Raumes und niemals durch die Mitte laufen! Um dieses zu Bewerkstelligen laufen die Jäger die Plattformen über die Rampe an der einen Seite hoch, laufen dort bis zur Kante der anderen Rampe, warten bis die Drachen in Nahkampfreichweite sind und springen dann selbst von der Kante, um zur gegenüberliegenden Plattform zu laufen. Da die Drachen selbst nicht springen können, laufen sei gemütlich die zwei Rampe wieder hinab und der Jäger gewinnt Zeit/Abstand.

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Krieger:
Wie die Jäger positionieren auch die Krieger sich zu Beginn des Kampfes in den Ecken des Raumes und laufen im Uhrzeigersinn los, sobald der erste Legionär spawnt und sie ihn (mit durchdringendem Heulen und Spot beim ersten und später mit Demoralsierungsruf) auf sich gezogen haben. Auch sie haben darauf zu achten, dass die Legionäre immer den äußeren Bogen und nicht durch die Mitte laufen. Hierzu laufen sie die Plattform über die eine Rampe hinauf, warten dort bis der erste Legionär in Nahkampfreichweite ist und springen am anderen Ende hinunter. Eventuell verirrte Legionäre in Schafform sollten auf dem Weg ebenfalls wieder an sie gebunden und weiter durch den Raum gezogen werden. Auf Grund des hohen Schadens, den die Legionäre (vor allem in großer Anzahl) anrichten, sollte es sich bei den Kriegern um gut ausgestattete Defensiv-Krieger handeln. Für diese Aufgabe empfehlen sich außerdem die Plattenschienbeinschützer der Entweihten aus dem Arathibecken (respektvoller Ruf erforderlich) mit einer Bewegungstempoverzauberung. Ein Krieger sollte außerdem als Controller abgestellt werden.

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Magier:
Je ein Magier positioniert sich in einer Ecke und wartet auf spawnende Magier der Pechschwingen. Diese müssen umgehend getötet werden. Entfernen sie sich zu weit von der Ecke und laufen in Spieleransammlungen hinein sollten sie mit einem Gegenzauber zurückgeholt werden. Falls die Heiler in der Mitte mehr Bedrohung erzeugen, als die Krieger auf ihrer Tour, kann es passieren, dass sich ein Legionär in die Mitte verirrt. In diesem Fall muss er verwandelt werden. Gegen Ende der 1. Phase kann es passieren, dass mehrere Legionäre durch die Mitte des Raumes laufen. Sie sollten dann auf Abstand von den Heilern im Wechsel mit Frostnoven festgehalten werden.

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Priester:
Alle Priester versammeln sich in der Mitte des Raumes und verweilen dort während der gesamten 1. Phase. Ihre Hauptaufgabe ist natürlich die Heilung der Krieger, aber auch die anderen Klassen sollten nicht übersehen werden, da auch sie leicht ins Spalten der Legionäre oder die Arkanen Explosionen der Magier geraten können. Sehr wichtig ist hierbei, dass alle Priester möglichst gleich viel heilen und keiner aus der Gruppe herausragt. Verblassen sollte immer genutzt werden, sobald es die Abklingzeit zulässt.

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Schamane:
Als Hybridklasse kann ihre Rolle und Position in diesem Kampf variieren. Auf Heilung trainierte Schamanen sollten auf alle Fälle Priester und Druiden unterstützen. Eher Kampforientierte Schamanen können die Hexenmeister, Magier und Schurken bei der Vernichtung der Magier unterstützen. Ihr Primärziel hat jedoch darin zu bestehen, dass sich in den Ecken des Raumes immer ein Verlangsamungstotem befindet, damit die Krieger Abstand zu den Legionären gewinnen können.

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Schurken:
Ein Schurke sollte die Position der Controllers einnehmen (siehe unten), während sich die verbleibenden auf die Ecken des Raumes verteilen. Sie versuchen die Magier der Pechschwingen an sich zu binden und zu töten.

Controller:
Die Rolle des Controllers sollte abwechselnd Schurken und Kriegern zu Teil werden. Den Anfang sollte ein Schurke machen, während die letzte Phase von einem Krieger übernommen werden muss. Denn der Controller erhält bei Zerstörung des letzten Eis die Aufmerksamkeit von Razorgore und einen gehörigen Bedrohungsbonus, wodurch er zum idealen Tank für die 2. Phase wird. Der Krieger, der die 2. Controllphase übernimmt, sollte innerhalb dieser eine Feuerballsalve erzeugen und so am Ende der Kontrollphase die Legionäre mit weniger Aufmerksamkeit für die anderen Krieger auf sich ziehen und anschließen durch den Raum locken.

Allianz Taktik (Phase 1)

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Im Gegensatz zur ersten Taktik setzt diese wesentlich weniger auf Beschäftigungstherapien und um so mehr auf Vernichtung der Mobs. Aus diesem Grund ist es von Vorteil, wenn der Schlachtzug aus mehr Schadensverursachern besteht. Im Optimalfall sollte die Gruppe aus 4 Druiden, 4 Hexenmeistern, 5 Jägern, 5 Kriegern, 6 Magiern, 5 Paladinen, 5 Priestern und 6 Schurken bestehen. Die Spieler teilen sich so auf, dass sich ein jeder Ecke einer von jeder Klasse befindet. Zudem positioniert sich je ein Magier in den nördlichen und ein Schurke in den südlichen Ecken. Die verbleibenden 4 Schlachtzugteilnehmer (Jäger, Krieger, Paladin und Priester) bekommen besondere Aufgaben zugeteilt, die weiter unten erläutert werden. Die Spieler der einzelnen Ecken sollten ebenfalls zusammen in einer Gruppe zusammengefasst werden.

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Duide:
Die Hauptaufgabe der Druiden besteht darin die Drachbrut der jeweiligen Ecken einzuschläfern, so lange sich kein Jäger um sie kümmert. Während sie die erste Drachenbrut ignorieren legen sie die zweite, die in ihrer zugeteilten Ecke spawnt, schlafen, bis ein Jäger vorbei kommt und ihn mit Schüssen hinter sich her zieht. Nun wartet der Druide auf den Spawn der dritten Drachenbrut und legt diese Schlafen, bis ein Jäger sie abholt. Sobald das Drachebrutmaximum erreicht ist (12) unterstützen die Druiden die Paladine und Priester bei der Heilung der zugeteilten Gruppe. Sie sollten ihre Heilzauber jedoch deutlich hinter den anderen zurück halten, um nicht die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Ferner achten sie auf eventuell abgelenkte Drachen. Sollte eine Drachenbrut Interesse an einem Jäger verlieren und wild umherlaufen, schläfern sie diese wiederum ein.

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Hexenmeister:
Hexenmeister sollten sich wie die Magier um die Vernichtung der Magier der Pechschwingen kümmern. Zudem können sie mit Hilfe ihres Sukkubus einen Legionär betören. Sollten im Verlauf des Kampfes später Drachen umherirren, können sie diese zusätzlich dauerhaft mit Furcht beschäftigen.
Wenn sich die erste Phase dem Ende nähert und der Controller die Feuerballsalve ankündigt, beschäftigen sie die gesamten Mobs im Wechsel mit den Priestern durch Furcht.

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Jäger:
Der Jäger setzet ein Jäger-Mal auf die erste Drachenbrut ihrer zugeteilten Ecke, feuert mit ablenkenden Schüssen auf diese und beginnt damit sie durch den Raum zu ziehen. Hierzu läuft er über die Rampe auf der einen Seite der beiden Plattformen hoch, wartet bis die Drachenbrut die Rampe betreten hat, springt dann von der Mitte der Plattform runter und läuft zur gleichen Seite der gegenüberliegenden Plattform, um dort das Manöver zu wiederholen. Auf diese Weise entsteht sowohl bei den Jägern als auch Drachen ein 8-förmiges Muster. Mit dem Unterschied, dass die Jäger auf der Hälfte der Strecke runterspringen, während die Drachen selbst den gesamten Weg über die gegenüberliegende Rampe nehmen. Sobald der Jäger wider in seiner Startecke ankommt, markiert er die dort neue schlafende Drachenbrut mit seinem Jäger-Mal und fügt sich wiederum mit einer Schusskombination seinem Gefolge zu.
Der 5. Jäger positioniert sich in der Mitte des Raumes und überwacht die Ecken. Sollte ein anderer Jäger eine Drachenbrut verlieren, oder nicht rechtzeitig auf sich ziehen, so markiert er diese und behält sie, bis der Controller sie eingeschläfert hat. Hierzu empfiehlt sich ein Makro:


/w NameDesControllers Nimm mein Ziel und schläfer es ein!
/wirken Schlangenbiss(Rank 1) 
/script SpellStopCasting(Auto Shot);


Wenn sich die erste Phase dem Ende nähert und der Controller die Feuerballsalve ankündigt, stellen sich die Jäger tot und legen anschließend Eiskälte-Fallen, um einige der Mobs außer Gefecht zu setzen.

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Krieger:
Die Hauptaufgabe der Krieger besteht in der Bekämpfung der Legionäre der Pechschwingen. Je nach Skillung des jeweiligen Kriegers sollte er entsprechende Ausrüstung tragen. D.h. Offensiv-Krieger konzentrieren sich darauf so schnell wie möglich Schaden zu machen, während Defensiv-Krieger sich darauf beschränken so viele Legionäre wie möglich zu beschäftigen und für die Schadensverursacher an sich zu binden.
Wenn sich die erste Phase dem Ende nähert und der Controller die Feuerballsalve ankündigt, läuft ein Krieger nach dem anderen zu Razorgore, visiert ihn an und setzt seinen Drohruf ein, wodurch alle anderen Mobs im Umkreis fliehen.

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Magier:
Das Primärziel der Magier besteht darin die Magier und Legionäre der Pechschwingen zu töten. Sobald ein Magier der Pechschwingen spawnt greifen sie diesen an und unterbrechen Zauber mit Gegenzaubern. Wenn keine Magier vorhanden sind, gehen sie zu den Legionären über, die von den Kriegern gebunden werden. Überschüssige Legionäre sollte von ihnen verwandelt werden, bis ein Krieger sich ihnen annimmt.
Wenn sich die erste Phase dem Ende nähert und der Controller die Feuerballsalve ankündigt, wirken die Magier nacheinander Frostnova, um die Mobs dauerhaft auf Abstand zu Razorgore zu halten.

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Paladin:
Der Paladin wird zum Primärheiler für die jeweilige Ecke. Aus diesem Grund müssen sie ein wenig in Bewegung bleiben, um auch den patrouillierenden Jäger heilen zu können (sie sollten ihm aber nicht hinterlaufen). Sie sollten außerdem andere unter Angriff stehende Heiler mit Segen des Schutzes vor Schaden bewahren.
Der 5. Paladin kümmert sich um die Heilung der Jäger, die sich gerade außerhalb der Reichweite ihres normalen Gruppenheilers befinden.
Wenn sich die erste Phase dem Ende nähert und der Controller die Feuerballsalve ankündigt, wirken die Paladine Segen des Schutzes auf Razorgore, um ihm am Leben zu halten.

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Priester:
So fern alle anderen Klassen ihre Aufgaben beherrschen sollte nicht mehr so viel Heilung nötig sein. Was den Priestern die Möglichkeit gibt per Gedankenkontrolle selber aktiv in den Kampf einzusteigen, in dem sie Legionäre übernehmen. Wenn mehr Heilung erforderlich ist, konzentrieren sie sich selbstverständlich darauf.
Die Priester im südlichen Teil des Raumes achten zudem auf die Controller und beschützen sie mit Schilden vor Angriffen, welche dessen Kontrollphase verkürzen könnte.
Wenn sich die erste Phase dem Ende nähert und der Controller die Feuerballsalve ankündigt, beschäftigen die Priester im Wechsel mit den Hexenmeistern die Mobs mit einem Psychischen Schrei.

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Schurke:
Jeder Schurke unterstützt den entsprechenden Magier der jeweiligen Ecke bei der Bekämpfung der Magier der Pechschwingen. So fern alle dezimiert sind, geht er zu den Legionären über.
Wenn sich die erste Phase dem Ende nähert und der Controller die Feuerballsalve ankündigt, versuchen die Schurken die Mobs um Razorgore zu betäuben.

Controller:
Die Rolle des Controllers sollte von einem Krieger übernommen werden. Seine primäre Aufgabe besteht natürlich darin mit der "Ei zerstören" Fähigkeit die 30 Eier nach und nach zu vernichten. Zusätzlich muss er jedoch dem 5. Jäger helfen. Wenn dieser ihn mit einer Zielvorgabe anflüstert, muss er sofort das Ziel aufnehmen und es einschlafen lassen. Hierzu empfiehlt sich ein Makro:


/assist NameDesJägers
/script CastPetAction(5); 
/w NameDesJägers Dein Ziel wurde Schlafen gelegt!


Wenn die Kontrollphase endet, bekommt der Krieger automatisch Razorgores Aufmerksamkeit. Aus diesem Grund sollte sich Razorgore am Ende der Phase möglichst weit von der Kontrollkugel entfernt befinden. Gegen Ende der 3. Kontrollphase sollten nur noch 4 - 6 Eier übrig sein. Außerdem dürfte der Raum zwischenzeitlich ziemlich überfüllt sein und vermutlich auch einzelne Mobs unkontrolliert umherlaufen. Daher wirkt der Krieger zu Beginn der 4. Kontrollphase einen Feuerbal-Volley, der alle Mobs im Umkreis auf Razorgore zieht. Dieses sollte über Teamspeak angekündigt werden, damit die anderen Spieler ihr Verhalten ändern.

Phase 2

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Sobald das letzte Ei zerstört wurde, geht Razorgore auf dem Spieler mit der größten Bedrohung los, was in der Regel der letzte Controller ist (das sollte ein guter Defensiv-Krieger sein). Dieser Krieger lockt Razorgore in eine der vier Ecken des Raumes und dreht ihn mit dem Kopf in diese. Da Razorgore ca. alle 30 Sekunden seine Feuerballsalve in einem 180° Radius verschießt, sollte die Gruppe so weitestgehend von diesem verschont bleiben. Ein zweiter Krieger begibt sich ebenfalls zu Razorgore und versucht ähnlich viel Bedrohung (Aggro) aufzubauen, wie der Main Tank. Dieser sollte um mindestens 90° versetzt vom anderen Krieger stehen. Auf diese Weise sollte Razorgores Aufmerksamkeit immer zwischen den beiden Kriegern hin und her springen, wenn dieser sein Entzünden wirkt.

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Sobald die beiden Krieger ausreichend Bedrohung (Aggro) aufgebaut haben, können die Nah- und Fernkämpfer in den Kampf einsteigen. Die Nahkämpfer sollten sich genau hinter Razorgore positionieren, damit sie nicht von seinen Spezialfähigkeiten in Mitleidenschaft gezogen werden. Die Fernkämpfer sollten hingegen auf Maximalreichweite bleiben und versuchen sich so hinzustellen, dass sie die Feuerballsalve nicht abbekommen.

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Razorgore ist nicht spotbar, d.h. sollte ein Spieler zu viel Bedrohung erzeugen, oder versehentlich beide Krieger vom Entzünden erwischt werden, läuft Razorgore unaufhaltsam in die Gruppe! Aus diesem Grund sollte gut auf den Schaden geachtet werden. Sollte dennoch ein Spieler versehentlich Razorgores Aufmerksamkeit erlangen, muss er umgehend zur Tank Position stürmen.

Erstellt von Pandur | am 25.06.2006 | aktualisiert am 25.12.2006