Dieser Guide wurde am 14.06.2006 für die WoW Version 1.9 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Sobald Kurinnaxx das Zeitliche gesegnet hat, kommen 5 NSCs auf den Platz gelaufen. Wenn ihr diese ansprecht startet der nächste Kampf. Bereitet euch also zunächst darauf vor!

Der Kampf gegen General Rajaxx ist alles andere als gewöhnlich. Bevor ihr ihm selbst gegenüber steht, müsst ihr zunächst die gesamten Ränge seiner Untergebenen durchlaufen. 7 Gegnerwellen, bestehend aus einem Captain und 6 Gefolgsleuten gilt es zu bezwingen, bevor der sagenumwobene Oberbefehlshaber des Qiraj Krieges euch entgegen tritt.

  • 1. Welle:
    • Captain Qeez - Drohruf
    • 2x Nadelspeiende Schwarmwache
    • 4x Krieger der Qiraj
  • 2. Welle:
    • Captain Tuubid - Angriffsreihenfolge - Markiert einen Spieler mit diesem Debuff, was dazu führt, dass alle Mobs ihn angreifen
    • 3x Nadelspeiende Schwarmwache
    • 3x Krieger der Qiraj
  • 3. Welle:
    • Captain Drenn - Hurrikan - Flächendeckender Blitzangriff
    • 5x Nadelspeiende Schwarmwache
    • 1x Krieger der Qiraj
  • 4. Welle:

    • Captain Xurrem - Schockwelle - Flächendeckender Angriff, der Spieler 10 - 15 Meter zurückschleudert
    • 3x Nadelspeiende Schwarmwache
    • 3x Krieger der Qiraj
  • 5. Welle:

    • Major Yeggeth - Segen des Schutzes und Spalten (ca. 900 Schadenspunkte bei Defensiv-Kriegern)
    • 4x Nadelspeiende Schwarmwache
    • 2x Krieger der Qiraj
  • 6. Welle:

    • Major Pakkon - Durchschlagend Hieb - Flächenattacke auf alle vor ihm befindlichen Spieler
    • 2x Nadelspeiende Schwarmwache
    • 4x Krieger der Qiraj
  • 7. Welle:

    • Colonel Zerran - Wirkt einen entfernbaren Magieeffeckt auf sich und seine Gruppe, der den Nahkampfschaden erhöht
    • 3x Nadelspeiende Schwarmwache
    • 3x Krieger der Qiraj
  • General Rajaxx - Donnerschlag - Flächendeckender Angriff, der die Trefferpunkte jedes Spieler halbiert (unter 200 wirkt er tödlich).
Generallieutenant Andorov unterstützt euch mit seiner Aura im Kampf. Der Buff heilt jeden Spieler im Umkreis alle 3 Sekunden für 200 Schadenspunkte und erhöht die Zaubergeschwindigkeit sowie die Nahkampfangriffskraft um 10%. Dieser Buff wirkt sich auf alle Spieler aus deren Ruf beim Zirkel des Cenarius freundlich oder höher ist!

Boss-Fähigkeiten

General Rajaxx - Welle 8

  • Rasse: Nicht spezifiziert (63)
  • Trefferpunkte: 416.375
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Donnergrollen (Thundercrash)
50000 Meter Reichweite.

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Entwaffnen (Disarm)
Entwaffnet den Gegner 5 Sek. lang. 5 Meter Reichweite.

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Raserei (Frenzy)
Erhöht 2 Min. lang das Angriffstempo des Zaubernden um 60%. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Begleiter-Fähigkeiten

Hauptmann Qeez (Captain Qeez) - Welle 1

  • Rasse: Nicht spezifiziert (63)
  • Trefferpunkte: 56.627
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Furchterregender Schrei (Frightening Shout)
Schreit in der Nähe befindliche Feinde an und lässt sie 6 Sek. lang voller Furcht fliehen. 10 Meter Reichweite.

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Rüstung zerreißen (Sunder Armor)
Hackt nach der Rüstung des Feindes und verringert sie um 1000 pro Einsatz von 'Rüstung zerreißen'. Kann bis zu 5-mal angewendet werden. Hält 20 Sek. lang an. 5 Meter Reichweite.

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Spalten (Cleave)
Fügt einem Gegner und dessen nächsten Verbündeten 110% des normalen Nahkampfschadens zu. Wirkt auf bis zu 3 Ziele. 5 Meter Reichweite.

Hauptmann Tuubid (Captain Tuubid) - Welle 2

  • Rasse: Nicht spezifiziert (63)
  • Trefferpunkte: 56.627
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Angriffsreihenfolge (Attack Order)
Noch 10 Sekunden 50000 Meter Reichweite.

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Rüstung zerreißen (Sunder Armor)
Hackt nach der Rüstung des Feindes und verringert sie um 1000 pro Einsatz von 'Rüstung zerreißen'. Kann bis zu 5-mal angewendet werden. Hält 20 Sek. lang an. 5 Meter Reichweite.

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Spalten (Cleave)
Fügt einem Gegner und dessen nächsten Verbündeten 110% des normalen Nahkampfschadens zu. Wirkt auf bis zu 3 Ziele. 5 Meter Reichweite.

Hauptmann Drenn (Captain Drenn) - Welle 3

  • Rasse: Nicht spezifiziert (63)
  • Trefferpunkte: 56.627
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Blitzschlagwolke (Lightning Cloud)
Lässt eine Blitzschlagwolke entstehen, die 15 Sek. anhält und allen Feinden im ausgewählten Gebiet 657 bis 843 Naturschaden und alle 3 Sek. 657 bis 843 zusätzlichen Schaden zufügt. 30 Meter Reichweite. Sofort

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Rüstung zerreißen (Sunder Armor)
Hackt nach der Rüstung des Feindes und verringert sie um 1000 pro Einsatz von 'Rüstung zerreißen'. Kann bis zu 5-mal angewendet werden. Hält 20 Sek. lang an. 5 Meter Reichweite.

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Spalten (Cleave)
Fügt einem Gegner und dessen nächsten Verbündeten 110% des normalen Nahkampfschadens zu. Wirkt auf bis zu 3 Ziele. 5 Meter Reichweite.

Hauptmann Xurrem (Captain Xurrem) - Welle 4

  • Rasse: Nicht spezifiziert (63)
  • Trefferpunkte: 56.627
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Rüstung zerreißen (Sunder Armor)
Hackt nach der Rüstung des Feindes und verringert sie um 1000 pro Einsatz von 'Rüstung zerreißen'. Kann bis zu 5-mal angewendet werden. Hält 20 Sek. lang an. 5 Meter Reichweite.

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Schockwelle (Shockwave)
Verursacht 1313 bis 1687 Naturschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden und verringert ihr Angriffstempo um 1 bis 0% und Bewegungstempo auf 1% des Grundwertes. Hält 2 Sek. lang an.

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Spalten (Cleave)
Fügt einem Gegner und dessen nächsten Verbündeten 110% des normalen Nahkampfschadens zu. Wirkt auf bis zu 3 Ziele. 5 Meter Reichweite.

Major Pakkon - Welle 6

  • Rasse: Nicht spezifiziert (63)
  • Trefferpunkte: 56.627
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Rüstung zerreißen (Sunder Armor)
Hackt nach der Rüstung des Feindes und verringert sie um 1000 pro Einsatz von 'Rüstung zerreißen'. Kann bis zu 5-mal angewendet werden. Hält 20 Sek. lang an. 5 Meter Reichweite.

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Spalten (Cleave)
Fügt einem Gegner und dessen nächsten Verbündeten 110% des normalen Nahkampfschadens zu. Wirkt auf bis zu 3 Ziele. 5 Meter Reichweite.

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Weitreichendes Zerschmettern (Sweeping Slam)
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden normalen Schaden plus 1750 bis 2250 zu und stößt sie zurück.

Major Yeggeth - Welle 5

  • Rasse: Nicht spezifiziert (63)
  • Trefferpunkte: 56.627
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Rüstung zerreißen (Sunder Armor)
Hackt nach der Rüstung des Feindes und verringert sie um 1000 pro Einsatz von 'Rüstung zerreißen'. Kann bis zu 5-mal angewendet werden. Hält 20 Sek. lang an. 5 Meter Reichweite.

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Schild von Rajaxx (Shield of Rajaxx)
Noch 6 Sekunden 50000 Meter Reichweite.

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Spalten (Cleave)
Fügt einem Gegner und dessen nächsten Verbündeten 110% des normalen Nahkampfschadens zu. Wirkt auf bis zu 3 Ziele. 5 Meter Reichweite.

Oberst Zerran (Colonel Zerran) - Welle 7

  • Rasse: Nicht spezifiziert (63)
  • Trefferpunkte: 56.627
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Rüstung zerreißen (Sunder Armor)
Hackt nach der Rüstung des Feindes und verringert sie um 1000 pro Einsatz von 'Rüstung zerreißen'. Kann bis zu 5-mal angewendet werden. Hält 20 Sek. lang an. 5 Meter Reichweite.

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Spalten (Cleave)
Fügt einem Gegner und dessen nächsten Verbündeten 110% des normalen Nahkampfschadens zu. Wirkt auf bis zu 3 Ziele. 5 Meter Reichweite.

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Vergrößern (Enlarge)
Noch 1 Minute 40 Meter Reichweite.

Krieger der Qiraji (Qiraji Warrior)

  • Rasse: Nicht spezifiziert (61)
  • Trefferpunkte: 31.300
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Aufwärtshaken (Uppercut)
Fügt einem Feind normalen Schaden plus 50 zu und stößt ihn zurück. 10 Meter Reichweite.

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Donnerknall (Thunderclap)
Fügt Gegnern in der Nähe Naturschaden zu, erhöht 10 Sek. lang die Zeit zwischen ihren Angriffen und verringert zusätzlich ihr Bewegungstempo.

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Wutanfall (Enrage)
Wird wütend, erhöht 2 Min. lang den verursachten körperlichen Schaden und das Angriffstempo.

Nadelspeiende Schwarmwache (Swarmguard Needler)

  • Rasse: Nicht spezifiziert (61)
  • Trefferpunkte: 12.500
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Spalten (Cleave)
Fügt einem Gegner und dessen nächsten Verbündeten 110% des normalen Nahkampfschadens zu. Wirkt auf bis zu 3 Ziele. 5 Meter Reichweite.

Taktik

Der Kampf gegen General Rajaxx ist extrem lang, weshalb eure höchste Priorität darin bestehen sollte Mana zu sparen. Der wichtigste Faktor für den Sieg liegt darin Generallieutenant Andorov und die vier Elitesoldaten der Kaldorei am Leben zu halten (letztere können vernachlässigt werden, so lange Andorov überlebt). Ihr könnt sie vor dem Kampf mit dem Mal der Wildnis und einem einzelnen Paladin-Buff buffen. Seelenstärke ist leider nicht möglich. Sobald ihr Generallieutenant Andorov ansprecht, marschiert er mit seinen Elitesoldaten an die Front der Qiraj Armee und die erste Welle rückt an.

Die einzelnen Wellen laufen bis auf kleine Abweichungen immer gleich ab. Einer oder mehrere Krieger kümmern sich um den Captain und die Krieger der Qiraj, während die restlichen Spieler die verbleibenden Gegner mit Crowd-Control-Maßnahmen beschäftigen und nacheinander vernichten. D.h. Druiden können je ein Ziel festwurzeln, Hexenmeister können Ziele mit Furcht vertreiben und Magier diese mit Frostnova Festeisen.
Generallieutenant Andorov wird sich zu Beginn des Kampfes ebenfalls ein Ziel suchen und dieses angreifen. Da es unter Umständen schwer fallen kann ihn im Getümmel anzuvisieren, sollten sich die Heiler ein entsprechendes Makro anfertigen:


/target Generallieutenant Andorov


Die Angriffe sollten immer auf ein Ziel konzentriert werden. Es empfiehlt sich hierbei zu erst die Schwarmwachen zu töten, dann zum Captain überzugehen und zu guter Letzt die Krieger zu töten. Ein Jäger sollte zur besseren Orientierung immer ein Jäger-Mal auf das nächste Ziel setzen. Der letzte Mob sollte möglichst von der Front weg gehalten werden, damit er nicht in den Bedrohungsradius von Generallieutenant Andorov gerät. Haltet ihn (mit wenig Trefferpunkten) mit Wurzeln so lange fest, bis die nächste Welle automatisch kommt oder alle Zauberkundigen wieder genügend Mana regeneriert haben. Allianzler haben hier einen kleinen Vorteil, Paladine können Siegel der Weisheit und Richterurteil auf diesen wirken und so schneller Mana regenerieren.

Sobald die Zeit abgelaufen ist, rückt die nächste Welle an. Tötet den letzten Krieger (falls er noch nicht tot ist) und verfahrt mit der nächsten Welle genauso.

Captain Drenn (3. Welle) stellt jedoch eine neue Herausforderung dar. Er verursacht einen flächendeckenden Blitzangriff, der ca. 700 Schadenspunkte verursacht. Unglücklicherweise stürzt sich Generallieutenant Andorov meist auf ihn und nimmt sehr schnell Schaden. Ein Krieger sollte daher umgehend damit beginnen Captain Drenn auf sich zu lenken und diesen wie Kurinnaxx durch den Raum zu ziehen. Selbstverständlich müssen die Heiler dabei unaufhaltsam auf den Krieger und Generallieutenant Andorov achten. Während die anderen Mobs mit Crowd-Control-Taktiken beschäftigt werden, sollten alle Angriffe auf Captain Drenn konzentriert werden. Ist dieser tot und Generallieutenant Andorov noch am Leben, ist die größte Hürde des Kampfes geschafft. Der Rest der Welle läuft ab wie zuvor.

Der Captain der 4. Welle ist der letzte mit magischen Angriffen. Somit können Magier nach Abschluss dieser Welle "Magier verstärken" auf alle Spieler wirken, um die Heileffekte etc. zu verstärken.

Major Yeggeth der 5. Welle muss regelmäßig gereinigt werden, damit die Angriffe der Mobs auf das normale Niveau gesenkt werden.

Wenn ihr die 7 Wellen samt Generallieutenant Andorov überlebt habt, braucht nicht unbedingt ein Krieger General Rajaxx binden. Generallieutenant Andorov vollführt diesen Job perfekt. Sollte er nicht überlebt haben, kann ich nur für euch hoffen, dass ihr bereits Ausrüstung aus dem Geschmolzenen Kern oder dem Pechschwingenhort habt, denn dann wird es ein wahrlich harter Kampf.

Gebt Generallieutenant Andorov ein paar Sekunden Zeit, um General Rajaxx auf sich zu ziehen. Generallieutenant Andorov ist Immun gegen den Donnerschlag Angriff des Generals. Ihr hingegen werdet jedes Mal zurückgeschleudert werden und ein beachtliches Mass an Trefferpunkten verlieren. Erschreckt euch beim ersten Mal nicht. Der Donnerschlag zieht euch immer genau die Hälfte eurer Trefferpunkte ab (also 3.500 bei 7.000, 250 bei 500 usw.). Erst wenn eure Trefferpunkte unter 200 fallen und ihr einen solchen Angriff abbekommt, wirkt er sich tödlich für euch aus.

Die Heiler müssen ihre Zauber auf Generallieutenant Andorov und den primären Tank (falls etwas unvorhergesehenes geschieht) konzentrieren. Alle anderen Spieler sollten durch die Aura des Generallieutenants automatisch schnell genug geheilt werden. Im Notfall kann auch ein Verband herhalten ;)

Wenn General Rajaxx tot ist und die NSCs noch am Leben sind, erhaltet ihr zusätzliche 150 Rufpunkte für den Zirkel des Cenarius.

Erstellt von Pandur | am 14.06.2006 | aktualisiert am 25.12.2006