Dieser Guide wurde am 12.02.2010 für die WoW Version 3.3.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Der Lichkönig und seine Runenklinge Frostgram warten beim Frostthron auf euch. Um diesen erreichen zu können, müsst ihr zunächst alle drei Flügel der Eiskronenzitadelle gesäubert haben. Die Schlacht selbst unterteilt sich in drei unterschiedliche Phasen und einen Phasenübergang, welcher sich zwischen allen Phasen wiederholt und das Kampfareal immer weiter schrumpfen lässt.

Gruppenzusammenstellung

  • 2
  • 3
  • 5

Für den Kampf werden zwei Tanks benötigt. Drei Heiler sind ebenfalls zu empfehlen, von denen zumindest einer Tank-Heiler (Paladin oder Disziplinpriester) sein sollte. Für das Befallen ist ein Disziplin-Priester oder Druide gut geeignet. Ein oder zwei Paladine in den verschiedenen Rollen sind hilfreich, um den Schaden durch Schattenschutz- und/oder Frostschutzaura zu reduzieren. Mehr als zwei Nahkämpfer (Tanks ausgenommen) sind nicht anzuraten. Unter den Fernkämpfern sollten sich mindestens zwei Spieler mit Flächenzaubern befinden, die auch in der Luft wirken, also Hexenmeister ("Saat der Verderbnis"), Schattenpriester ("Gedankenexplosion"), oder zur Not auf Magier ("Lebende Bombe").

Boss-Fähigkeiten

Arthas - Der Lich König (Arthas - The Lich King)

Portrait
  • Rasse: Humanoid (83)
  • Wutanfall: Nach 15 Minuten
  • Trefferpunkte: 17.431.250
  • Nahkampf: 19.000 - 31.000 bis zu alle 1,9 Sekunden
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Entziehende Seuche (Plague Siphon) - Phase 1
Noch 30 Sekunden 50000 Meter Reichweite.

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Ghulsklave beschwören (Summon Drudge Ghouls) - Phase 1
Beschwört im Verlauf von 3 Sek. 3 Ghulsklaven.

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Nekrotische Seuche (Necrotic Plague) - Phase 1
Infiziert das Ziel mit einer tödlichen Seuche, die 15 Sek. lang alle 5 Sek. 50000 Schattenschaden verursacht. Endet der Effekt oder stirbt das Ziel, während es betroffen ist, wird dieser Effekt einen weiteren Stapel gewinnen und auf eine in der Nähe befindliche Einheit überspringen. Wird der Effekt gebannt, wird er einen Stapel verlieren und auf eine in der Nähe befindliche Einheit überspringen. Jedes Mal, wenn dieser Effekt weiterspringt, erhöht sich die Macht des Lichkönigs. 50000 Meter Reichweite. Sofort

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Torkelnden Schrecken beschwören (Summon Shambling Horror) - Phase 1
Beschwört einen torkelnden Schrecken.

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Befallen (Infest) - Phase 1 und 2
Fügt allen feindlichen Spielern im Umkreis von 50000 Metern 6598 bis 7402 Schattenschaden zu. Zusätzlich erleiden die Ziele jede Sekunde zunehmenden Schattenschaden. Dieser Effekt wird entfernt, wenn das Ziel über mehr als 90% Gesundheit verfügt. 60 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.

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Val'kyr beschwören (Summon Val'kyr) - Phase 2
Beschwört eine Schattenwächterin der Val'kyr. Sofort 3 Sek. Abklingzeit

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Entweihen (Defile) - Phase 2 und 3
Fügt allen Feinden im Umkreis jede Sekunde Schattenschaden zu. Immer wenn ein Feind durch diesen Effekt Schaden nimmt, erhöhen sich der Schaden und die Größe des Gebiets. Hält 60 Sek. an.

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Seelenernter (Soul Reaper) - Phase 2 und 3
Überzieht das Ziel mit 50% Waffenschaden und verursacht den Effekt 'Seelenernter'. Der Effekt fügt dem Ziel nach Ablauf von 5 Sek. 50000 Schattenschaden zu und erhöht das Tempo des Zaubernden 5 Sek. lang um 100%. 5 Meter Reichweite. Sofort

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Frostgrams Furor (Fury of Frostmourne) - Phase 3
Fügt allen Feinden 1000000 Schattenschaden zu. Wirken in 2.6 Sek.

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Seele ernten (Harvest Soul) - Phase 3
Versucht, die Seele des Ziels zu ernten und fügt dabei 6 Sek. lang pro Sekunde 7500 Schattenschaden zu. Sollte das Ziel noch leben, nachdem das Kanalisieren abgeschlossen ist, wird die Seele des Ziels in Frostgram gezogen, um verschlungen zu werden. 60 Meter Reichweite.

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Widerwärtige Geister (Vile Spirits) - Phase 3
Erschafft 10 widerwärtige Geister, die nach 30 Sekunden Feinde angreifen. Sofort 5 Sek. Abklingzeit

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Beben (Quake) - Phasenübergang
Strahlt unterirdische Schockwellen aus, die den Rand der Plattform zum Bröckeln bringen. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

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Eissphäre beschwören (Summon Ice Sphere) - Phasenübergang
50000 Meter Reichweite.

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Schmerz und Leid (Pain and Suffering) - Phasenübergang
Verursacht in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 2828 bis 3172 Schattenschaden. Zusätzlich dazu erleiden die Ziele 3 Sek. lang pro Sekunde 500 Schattenschaden. 100 Meter Reichweite.

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Tobender Geist (Raging Spirit) - Phasenübergang
Reißt dem Ziel ein Stück seiner Seele heraus und macht es ihm zum Feind. 100 Meter Reichweite.

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Unbarmherziger Winter (Remorseless Winter) - Phasenübergang
Erzeugt einen gewaltigen Wintersturm, der allen Gegnern innerhalb von 45 Metern pro Sekunde 7069 bis 7931 Frostschaden zufügt. Wirken in 2.5 Sek.

Begleiter-Fähigkeiten

Ghulsklave (Drudge Ghoul) - Phase 1

  • Rasse: Untot (80)
  • Trefferpunkte: 252.000
  • Nahkampf: 1.000 - 2.000 alle 2,0 bis 3,2 Sekunden

Drei dieser entstehen durch Arthas Ghulsklave beschwören um ihn herum.

Torkelnder Schrecken (Shambling Horror) - Phase 1

Portrait
  • Rasse: Untot (83)
  • Trefferpunkte: 2.000.006
  • Nahkampf: 7.000 - 30.000 bis zu alle 1,3 Sekunden
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Schockwelle (Shockwave)
Sendet vom Zaubernden aus eine Schockwelle nach vorne, die in einem kegelfömigen Bereich von 20 Metern 150% Waffenschaden verursacht. 5 Meter Reichweite. Wirken in 1.25 Sek. 3 Sek. Abklingzeit

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Wutanfall (Enrage)
Erhöht den verursachten körperlichen Schaden um 200%. Sofort 7 Sek. Abklingzeit

Tobender Geist (Raging Spirit) - Phasenübergang

Portrait
  • Rasse: Untot (82)
  • Trefferpunkte: 885.400
  • Nahkampf: 10.000 - 50.000 bis zu alle 1,0 Sekunden

Schlüpft aus einem zufälligen Spieler.

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Seelenkreischen (Soul Shriek)
Fügt allen Feinden in einem 15 Meter großen kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 18850 bis 21150 Schattenschaden zu und bringt sie 5 Sek. lang zum Schweigen.

Eissphäre (Ice Sphere) - Phasenübergang

Portrait
  • Rasse: Nicht spezifiziert (80)
  • Trefferpunkte: 6.000

Fliegt vom Zentrum der Plattform auf einen zufälligen Spieler zu.

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Eispuls (Ice Pulse)
Verursacht innerhalb von 5 Metern um das Ziel 2828 bis 3172 Frostschaden. 50000 Meter Reichweite.

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Eisschlag (Ice Burst)
Fügt allen Feinden in einem Umkreis von 10 Metern 9425 bis 10575 Frostschaden zu und stößt sie zurück.

Schattenwächterin der Val'kyr (Val'kyr Shadowguard) - Phase 2

Portrait
  • Rasse: Untot (82)
  • Trefferpunkte: 450.000

Schebt wenige Sekunden über dem Lich König, stürzt sich anschließend auf einen zufälligen Spieler und fliegt mit ihm zum Plattformrand, wo er in den Tod stürzt.

Geistaufseher (Spirit Warden) - Phase 3

Portrait
  • Rasse: Untot (80)
  • Trefferpunkte: 252.000
  • Nahkampf: 13.000 - 18.000 bis zu alle 1,9 Sekunden

Versucht im Frostgram-Raum Terenas Menethil zu töten.

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Seelenreißen (Soul Rip)
Fügt Eurem Ziel 8 Sek. lang pro Sekunde höheren Schattenschaden zu. 50000 Meter Reichweite.

Terenas Menethil - Phase 3

Portrait
  • Rasse: Untot (80)
  • Trefferpunkte: 315.000
  • Mana: 59.910
  • Nahkampf: 12.000 - 18.000 alle 1,7 - 2,3 Sekunden

Muss im Frostgram-Raum vor der Geisteraufseher beschützt werden.

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Gunst des Lichts (Light's Favor)
Heilt den Zaubernden jede Sekunde um 5000 und erhöht den verursachten Schaden proportional zur Gesundheit.

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Seele wiederherstellen (Restore Soul)
Lässt die Seele des Ziels wieder in ihren Körper zurückkehren, wodurch sie ins Leben zurückgebracht wird. Wirken in 2 Sek.

Widerwärtiger Geist (Vile Spirit) - Phase 3

Portrait
  • Rasse: Untot (80)
  • Trefferpunkte: 66.000

Werden über dem Lich König in der Luft beschworen. Stürzen nach wenigen Augenblicken auf einen zufälligen Spieler herab.

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Geistexplosion (Spirit Burst)
Opfert das Leben des Zaubernden, um allen Feinden im Umkreis von 5 Metern 18850 bis 21150 Schattenschaden zuzufügen.

Taktik

Arthas schreitet die Stufen seines Thrones hinab und liefert sich ein Wortgefecht mit Hochlord Fordring. Zu dessen Ende Fordring euch befiehlt anzugreifen und vom Lich König in einen Eisblock gehüllt wird.

Bildschirmfoto

Positionierung
Der Main Tank muss den Lich König an dieser Stelle aufsammeln, an sich binden und ein Stück nach Osten (rechts) zur Säule ziehen. Die Nahkämpfer stellen sich wie üblich im Rücken des Bosses auf. Alle Heiler und Fernkämpfer positionieren sich weiter östlich (rechts) am Rand der Plattform, während der zweite Tank nahe der Wand am Südöstlichen Ende wartet. Der zweite Tank zieht die erste Welle Ghule auf sich und überlässt die nachfolgenden zunächst dem Main Tank. Nach ca. 15 Sekunden im Kampf ruft Arthas den ersten Torkelnden Schrecken herbei. Diesen muss der zweite Tank augenblicklich einfangen und zu seiner Wandposition ziehen. Wichtig ist dabei, dass der Torkelnden Schrecken nur seinen Tank vor sich hat und frontale Angriffe keinen anderen Spieler treffen können.

Phasenverlauf
Über die Dauer der Phase hinweg beschwört der Lich König in seinem Umfeld immer wieder drei Ghulsklaven. Diese müssen zunächst vom Main Tank eingesammelt werden. Sie brauchen während dieser Phase nicht getötet werden. Stattdessen spottet der zweite Tank sie nach und nach zu sich heran (dazu später mehr).

Die Schlachtgruppe erleidet über die gesamte Phase hinweg Schaden durch das Befallen. Der Schaden des Dots auf den Spielern erhöht sich ständig, bis dieser auf mehr als 90% geheilt wird. Dementsprechend wird es immer schwieriger den Dot gegen zu heilen, je länger er läuft. Die Heiler müssen also schnell reagieren und Opfer möglichst voll heilen. Ideal für diese Aufgabe ist ein Heiligpriester mit "Kreis der Heilung" und "Heiliger Nova" (inklusive Glyphe). Außerdem können Disziplinpriester die Opfer zuvor mit einem "Machtwort: Schild" versehen. So erlischt der Dot nach dem ersten Tick bereits wieder. Alternativ können die Opfer natürlich auch von einem Druiden gehottet werden.

Torkelnder Schrecken / Nekrotische Seuche
Die "Nekrotische Seuche" richtet beträchtlichen Schaden an und kann auf jedes Ziel innerhalb eines zehn Meter Radiuses überspringen, wenn sie gereinigt wird oder das Ziel stirbt. Sie springt nicht nur auf Spieler sondern auch Gegner über. Da sie alle fünf Sekunden 50.000 Schaden anrichtet, ist sie für Spieler absolut tödlich. Eignet sich im Gegenzug aber ideal dazu die Torkelnden Schrecken und Ghule zu töten.

Die Torkelnden Schrecken bedürfen auf Grund der folgenden Strategie keinen Schaden von Spielern.

Wird ein Spieler von der "Nekrotischen Seuche" erfasst, läuft er sofort zum Rücken des Torkelnde Schrecken (auf keinen Fall vor diesen). Ein extra dafür eingeteilter Spieler (Paladin, Priester oder Schamane) muss sofort die Krankheit von ihm reinigen, wenn er dort angelangt ist. Was logischerweise innerhalb der ersten fünf Sekunden passieren muss, da er sonst stirbt. Anschließend läuft der Spieler Schnurrstracks zurück in das Gruppenlager. Sollte die "Nekrotischen Seuche" auf den Tank übergesprungen sein, muss sie erneut dispellt werden, sobald das erste Opfer außer Reichweite ist. Von nun an tötet die "Nekrotische Seuche" langsam die Ghule und Torkelnden Schrecken und springt auf den nächsten über. Mit allen folgenden Seuchen muss ähnlich verfahren werden, um den Schaden auf dem Torkelnden Schrecken weiter zu erhöhen und diesen ungefähr bis zum Erscheinen des nächsten zu töten.

Es ist sehr wichtig, dass keine Seuche jemals innerhalb der Phase ausläuft. Also der Torkelnde Schrecken stirbt und kein anderer Gegner in der Nähe ist. Wird die Seuche auf dem zweiten Tank dispellt, während kein anderes Opfer mehr in der nähe ist, verschwindet sie und wenn zu diesem Zeitpunkt noch die erste Phase läuft, verteilt der Lich König sofort eine neue auf einen zufälligen Spieler.
Wie zuvor erwähnt, sollte der Schrecken-Tank bereits drei Ghule bei sich haben. Das erhöht die Chance, dass eine oder sogar mehrere "Nekrotische Seuchen" auf die Ghule überspringen. Was in Punkto Schaden einen entscheidenden Vorteil hat, denn mit jedem Gegner, den die Seuche tötet, erhöht sie sich um einen Stapel. Da die Ghule nur wenig Leben haben, sterben sie an fünf Ticks mit einem Stapel, oder weniger Ticks mit mehr Stapeln. So sterben die Torkelnden Schrecken im Laufe des Kampfes deutlich schneller, als wenn sie alleine getankt werden würden. Auf diese Weise sterben die beiden Torkelnden Schrecken zum Ende der Phase. Der Schrecken-Tank sollte nach und nach außerdem die neu gespawnten Ghule vom Main Tank abspotten, damit sie im Laufe dieser Phase bzw. zum Anfang des Phasenübergangs ebenfalls an der "Nekrotischen Seuche" sterben.

Diese Strategie hat aber auch einen Nachteil. Denn, wann immer die "Nerkrotische Seuche" überspringt, entsteht auf dem Lich König ein Stapel der "Entziehenden Seuche". Diese erhöht den Schaden des Lich Königs um 2% pro Stapel.

Die Torkelnden Schrecken haben, neben ihrer frontalen "Schockwelle", außerdem einen sechssekündigen "Wutanfall", bei welchem sie den Tank in wenigen Sekunden töten können. Falls ihr einen Jäger in der Gruppe habt, kann er den Wutanfall mit seinem "Einlullenden Schuss" entfernen. Es ist aber nicht zwingend erforderlich. Gefährlich wird es nur während einer kurzen Zeitspanne, in der zwei Torkelnde Schrecken vorhanden sind und eines in den "Wutanfall" verfällt. In diesem Fall kann der Tank kurzzeitig eine seiner Spezialfähigkeiten zünden.

Sobald der Lich König beginnt in die Mitte der Plattform zu laufen, wird der Phasenübergang eingeleitet, was für alle Spieler bedeutet sich am Rand zu verteilen. Spieler im Plattformzentrum erleiden Schaden durch Arthas "Unbarmherzigen Winter" und werden sogar von der Plattform in den Tot geschleudert, wenn sie einer Eissphäre zu nah kommen. Sobald der letzte Ghul tot ist, kann die Seuche vom Tank entfernt werden. Dabei darf selbstverständlich kein anderer Spieler in der nähe sein.

Phasenübergang

Während der 60 Sekunden dieses Phasenübergangs bleibt der Lichkönig im Zentrum der Plattform stehen und wirkt von dort aus zwei Zauber. Der "Unbarmherzige Winter" hält euch davon ab wo anders zu stehen als am Plattformrand und wegen dem kegelförmigen "Schmerz und Leid" Zauber müsst ihr möglichst verteilt stehen.

Bildschirmfoto

Positionierung
Ihr solltet euch mit mehr als fünf Meter Abstand zueinander am Rand verteilen. Bei dieser Aufstellung sollten die Heiler möglichst im Zentrum der Gruppe stehen und die Fernkämpfer am Rand der Plattform. Einzige Ausnahme ist der Fernkämpfer, welcher sich um die Eissphären kümmern muss. An der südlichen Spitze (wo der erste Tank auch schon in Phase eins stand) folgen die beiden Tanks und die Nahkämpfer. Die Tobenden Geister, welche in dieser Phase entstehen, müssen abwechselnd zu einem der Tanks gezogen und von diesem von der Schlachtgruppe weggedreht werden. Es beginnt natürlich der Main Tank, da der zweite vermutlich noch ein paar Ghule an sich hat.

Phasenverlauf
Über die gesamten 60 Sekunden hinweg, entstehen mehrere Eissphären bei Arthas, die einen zufälligen Spieler mit einem hellblauen Strahl markieren und langsam auf ihn zufliegen - erinnert optisch an die Dämonen im Illidan Kampf. Sobald der blaue Strahl etabliert ist, wandert ein Puls an ihm entlang, welcher dem Spieler und allen in einem fünf Meter Radius langsam Schaden zufügt. Wenn sie den Spieler erreichen explodieren sie, richten dabei Schaden an und schleudern alle Spieler in einem zehn Meter Radius zurück und somit eventuell von der Plattform. Aus diesem Grund sollten die Eissphären von einem Fernkämpfer vernichtet werden. Hierbei sollte es sich idealerweise um eine Klasse handeln, die nicht pro Eissphäre zwei Zauber wirken muss (Magier). Geeignet sind also die schnellen Schüsse eines Jägers oder ein Gedankenschinden eines Schattenpriesters. Theoretisch ist sterben die Eissphären auch rechtzeitig wenn sie ein "Schattenwort: Schmerz" erhalten. Es darf aber logischerweise nicht zu spät gesetzt werden.

Alle anderen Schadensverursacher kümmern sich dauerhaft um die drei Tobenden Geister, welche aus einem zufällig gewählten Spieler entstehen und wie ein Abbild dessen aussehen.

Wenn die Risse am Plattformrand beginnen zu glühen, wird die nächste Phase eingeleitet. Was für alle Spieler bedeutet, zur Mitte der Plattform laufen! Denn wenige Sekunden darauf, bricht der äußere Rand der Plattform weg und reißt alle Spieler darauf mit in den Tod. In diesem Moment muss jedoch noch darauf geachtet werden, dass keine Eissphären mehr vorhanden sind. Denn nähert sich ihnen ein Spieler auf weniger als zehn Meter, explodieren sie und schleudern diesen von der Plattform.

Taktik - Phase 2

In dieser Phase gibt es keine zusätzlichen Gegner, die von einem der Tanks gebunden werden müssen. Stattdessen kümmern sich beide Tanks um den Lich König. Das aus Phase eins bekannte Befallen ist weiterhin aktiv, die Nekrotische Seuche fällt jedoch weg. Hinzu kommen Seelenernter und Entweihen.

Bildschirmfoto

Positionierung
Die Tanks können Arthas an einer beliebigen Position der Plattform abstellen und müssen sich ebenfalls anpassen, wenn ihnen das "Entweihen" zu nahe kommt. Für den Phasenstart kann Tirions Eisblock (im Süden) als Orientierung genutzt benutzt werden. Die Fernkämpfer und Heiler stellen sich währenddessen innerhalb des Glyphenkreises auf.

Phasenverlauf
Kurz vor Ende des Phasenübergangs ist noch ein letzter Tobender Geist entstanden, der nun bekämpft werden muss, während sich der Main Tank um den Lich König kümmert. Sollte er bis zum Sturzflug der ersten Valkyre nicht tot sein, müsst ihr kurz von ihm ablassen.

Die beiden Tanks müssen immer wieder einen Wechsel durchführen, sobald Arthas "Seelenernter" auf den aktuellen Tank gewirkt hat. Denn dieser Tank erleidet fünf Sekunden darauf 50.000 Schattenschaden. Außerdem verdoppelt sich Arthas Angriffstempo (auf eine Sekunde) für fünf Sekunden. Was der aktuelle Tank logischerweise nicht überleben würde. Der zweite Tank kassiert nach dem Spott also den Nahkampfschaden, während der vorherige den Dot-Schaden bekommt.

Entweihen und Valkyren
Während dieser Phase gibt es zwei Timer, die sich einmal direkt überschneiden und einmal nahe beieinander liegen. Dieses führt zu kleineren Problemen. Denn grundlegend müsst ihr für das "Entweihen" auseinander und für die Valkyren zusammenlaufen. Aber zunächst mal eine Erläuterung der Fähigkeiten an sich:

Bildschirmfoto

Der Lich König wählt immer wieder einen zufälligen Spieler aus, um "Entweihen" auf ihn zu wirken. Hierbei entsteht unter dem ausgewählten Spieler ein schwarzer Strudel, der bei Berührung Schaden zufügt und wächst. Das "Entweihen" sollte so gut wie gar nicht wachsen. Dieses ist möglich! Denn die Mechanik ist wie folgt: Der zufällige Spieler wird ins Visier genommen (sollte von einem Boss-Mod markiert werden), Arthas wirkt 1,5 Sekunden lang den Zauber, anschließend entsteht das "Entweihen" an der Position, an welcher sich der Spieler am Ende der Zauberzeit befindet. D.h. der anvisierte Spieler läuft zu Beginn des Zaubers (wenn er den Totenkopf bekommt) los, an eine Position, wo sich keine Spieler befinden. Zur Sicherheit können umgebene Spieler, sobald sie den Totenkopf sehen, in die entgegengesetzte Richtung laufen. Nachdem das "Entweihen" entstanden ist, muss das Opfer selbstverständlich selbst ebenfalls aus dem Strudel laufen.
Ein "Entweihen" Strudel hält 30 Sekunden an und es werden maximal zwei gleichzeitig die Plattform überziehen.
Damit niemals mehr als zwei Spieler überhaupt in die Verlegenheit kommen, laufen zu müssen, sollten kurz vor dem "Entweihen" alle auseinander laufen und sich auf der Plattform verteilen.

Anmerkung: Der Wirkungsbereich des "Entweihen" ist größer als der optische Effekt. Es kann also leicht passieren, dass ihr mit einem Fuß drin steht. Achtet auf eure Debuff-Liste und verlasst euch nicht aufs Augenmaß.

Bildschirmfoto

Arthas ruft immer wieder eine Schattenwächterin der Val'kyr zur Hilfe. Diese sucht sich innerhalb von zwei Sekunden einen zufälligen Spieler, schnappt ihn und fliegt mit ihm langsam zum Plattformrand. Wo sie ihn in den Tod fallen lässt.
Die Valkyren sind erst nach ihrem Sturzflug anwählbar und müssen ab diesem Moment betäubt und verlangsamt werden. Für den Start ist hier ein "Hammer der Gerechtigkeit" von einem Paladin oder das Abfangen / die "Schockwelle" eines Kriegers hilfreich. Wenn ein Schurke wenige Sekunden darauf genügend Kombo-Punkte aufgebaut hat, kann er das Betäuben übernehmen. Wenn euch ein Todesritter zur Verfügung steht, könnt ihr selbstverständlich auch "Eisketten" einsetzen. Darüber hinaus muss selbstverständlich immer ein Verlangsamungseffekt ("Frostschock", "Kniesehne", etc.) auf der Valkyre sein
Damit alle Spieler sofort an der Valkyre sind, sollte sich die gesamte Schlachtgruppe kurz bevor die nächste Valkyre erscheint in der Mitte versammeln. So wird eine lange Flugbahn erreicht und ihr habt ausreichend Zeit die Valkyre zu Fall zu bringen.

Probleme können in dieser Phase lediglich durch die Kombination der beiden Fähigkeiten entstehen. Dennoch solltet ihr auch wenn sich die Timer überschneiden, versuchen euch innerhalb des Glyphenkreises (mit etwas Abstand) zu versammeln. Gute Reaktionen vorausgesetzt, kann das Entweihen Opfer vor Ende der Zauberzeit dennoch aus der Gruppe kommen und das "Entweihen" dort ablegen. Ideal ist es, wenn ein Hexenmeister oder Magier das "Entweihen"-Ziel werden, da sie sich mit Hilfe von "Blinzeln" / "Teleportation" aus der Gruppe entfernen können. Hexenmeister können die "Teleportation" übrigens ebenfalls nutzen, wenn sie von einer Valkyre über dem Rand abgeworfen wurden. Blinzeln funktioniert dabei leider nicht.

Sobald die Gesundheit des Lich Kings 40% erreicht, startet der zweite Phasenübergang.

Taktik - Phasenübergang (60 Sekunden)

Der erste "Unbarmherzige Winter" Tick, lässt den äußeren Rand der Plattform erneut entstehen. Auf welchem ihr wie zuvor Schutz suchen müsst. Während dieses Phasenüberganges entsteht ein Tobender Geister mehr als zuvor. Außerdem spawnen die Eissphären schneller. Es sollte aber weiterhin einem einzigen Spieler möglich sein, die Eissphären zu zerstören. Davon abgesehen ist der Übergang mit dem vorangegangenen identisch.

Taktik - Phase 3 (40% - 10%)

Die Phase dauert an bis Prinz Arthas nahezu tot ist. Bis dahin wirkt er wie zuvor "Entweihen" und "Seelenernter". Das "Befallen" fällt in dieser Phase weg.

Hinzu kommt eine weitere sehr ähnlich klingende Fähigkeit namens "Seele ernten". Diese ist jedoch nicht gegen den Tank, sondern einen zufälligen Spieler gerichtet. Das Opfer erleidet dabei über sechs Sekunden jede Sekunde steigenden Schattenschaden (bis zu 10.000). In diesem Augenblick sollten sich zwei Heiler auf ihn konzentrieren. Ein Heilig-Priester kann die Heilung hier stark vereinfachen, in dem er seinen Schutzgeist auf das Opfer setzt. Wenn er die Schutzgeist-Glyphe hat und der Schutzgeist nicht proct (weil das Opfer fasst gestorben wäre), ist der Schutzgeist für jedes Seele ernten wieder verfügbar. Überlebt der Spieler den Angriff, wird seine Seele in Frostgram gezogen.

Frostgram
Der Frostgram Raum ähnelt optisch der Frostthron-Plattform. In diesem befinden sich neben dem einen Spieler aber nur Arthas Vater, Terenas Menethil, und ein Geisteraufseher. Ziel des Geschehens ist es den Geisteraufseher innerhalb einer Minute zu töten und Terenas Menethil am Leben zu halten.
Wenn ihr einer Heil-Klasse angehört, könnt ihr dieses bewerkstelligen, indem ihr Terenas heilt und dieser den Geisteraufseher tötet. Je nachdem wie viel Leben Terenas besitzt, richtet er mehr Schaden an. Hält ein Heiler ihn also auf dem Maximum, hat Terenas kein Problem den Geisteraufseher zu töten.
Als Tank könnt ihr den Geisteraufseher an euch binden und selbst den Schaden kassieren. Ein verletzter Terenas wird sich dann heilen und den Geisteraufseher angreifen.
Als Schadensverursacher müsst ihr den Geisteraufseher logischerweise zu Fall bringen, bevor dieser Arthas Vater tötet.
Unabhängig davon welcher Klasse ihr angehört, braucht ihr für diesen Raum die Möglichkeit Zauber zu unterbrechen oder "Magie entfernen" zu können. Der Geisteraufseher ist ein Untoter, d.h. im Zweifelsfall kann ein Heiligpriester auch "Untote fesseln" benutzen, um den Zauber abzubrechen. Rassen-Fähigkeiten wie "Arkaner Strom" (Blutelfen) oder "Kriegsstampfer" (Tauren) wirkt selbstverständlich auch. Die einzige wirklich hilflose Klassen/Rassen-Kombination in diesem Raum ist ein Nachtelfen-Gleichgewichts-Druide. Hier kann es passieren, dass der Geisteraufseher stirbt.
Bei dem zu unterbrechenden "Seelenreißer" handelt es sich um einen achtsekündigen kanalisierten Zauber, der ähnlich wie der "Lebensentzug" eines Hexenmeisters funktioniert. D.h. pro Sekunde der Kanalisierung erhält Terenas Menethil einen Stapel des Dots, der anschließend von einem Priester etc. entfernt werden könnte.

Gelingt es euch den Geisteraufseher innerhalb einer Minute zu töten, kommt ihr auf die Frostthron-Plattform zurück. Scheitert ihr bzw. stirbt Terenas Menethil, verfällt der Lich König für 15 Sekunden in einen Enrage. In diesem Fall muss der aktuelle Tank sofort Spezialfähigkeiten ("Eisige Gegenwehr", "Schildwall", usw.) zünden und zusätzlich eine Spezialfähigkeit eines Heilers ("Schmerzunterdrückung", "Schutzgeist" usw.) bekommen.

Anmerkung: Nach zahlreichen Versuchen / Kills des Lich Königs sind wir zu dem Schluss gekommen, dass Terenas Menethils Trefferpunkte für jeden Spieler neu gesetzt werden. Sie liegen immer bei ungefähr 45%. In Ausnahmefällen (vielleicht ein Bug) kommt es jedoch vor, dass die Trefferpunkte nicht zurückgesetzt werden und der König fasst sofort stirbt, bevor der hinein teleportiere Spieler etwas unternehmen kann.

Widerwärtige Geister
Im normalen Kampfgeschehen beschwört der Lich König immer wieder Widerwärtige Geister. Diese zehn violetten Geister schweben für ca. 20 Sekunden in der Luft über der Plattform. Nach Ablauf dieser Zeitspanne, fliegt jeder noch lebende Geist auf einen zufällig gewählten Spieler zu und explodiert dort für 15.000 Schaden. Weshalb es auch in dieser Phase wichtig ist, dass maximal zwei Spieler zusammen stehen. Es kann auch vorkommen, dass zwei oder drei Geister den gleichen Spieler als Ziel wären. Hier ist neben schneller Heilung selbstverständlich das Reaktionsvermögen des Opfers gefragt. Er sollte zum einen versuchen einen Gesundheitsstein/Heiltrank zwischen den Treffern zu benutzen und zum anderen den Abstand zwischen den Einschlägen durch Manöver hinaus zu zögern.

In dem Moment, in welchem die Widerwärtigen Geister herab stürzen, bekommen einen festen Aggro Wert auf ihr zufälliges Ziel. D.h. wenn ein Priester als Opfer "Verblassen" benutzt und kein anderer Spieler Schaden auf den Geist macht, bleibt er für die Dauer des "Verblassens" regungslos in der Luft stehen. Es ist außerdem möglich mit extrem viel Schaden/Aggro einen Geist umzulenken. Diese Mechanik kann genutzt werden, um die Geister noch während des Sturzfluges zu töten.

Generell sollten die Geister aber möglichst vor ihrem Aufprall getötet werden. Dieses kann durch Luft-Flächenschaden geschehen. Auf den Bodengerichtet Flächenzauber wie "Blizzard" oder "Feuerregen" erreichen sie leider nicht. "Gedankenexlosion" (Schattenpriester), "Saat der Verderbnis" (Hexenmeister) und "Lebende Bombe" (Magier) hingegen schon. Zur Unterstützung kann ein Todesritter mit "Todesgriff" einzelne Geister zu Boden ziehen. Woraufhin diese von den Nahkämpfer vernichtet werden können.

Taktik - Phase 4 (10% - Tod)

Diese Phase ist taktisch wenig Anspruchsvoll aber eine Überraschung wert. Als einzigen Tipp möchte ich euch mit auf den Weg geben, lasst nicht den Geist frei :)

Patch Änderungen

3.3.2d (09.02.2010)


- Lichkönig: In Phase 3 sind die Tanks der Wütenden Geister nicht länger ein gültiges Ziel von Strangulieren, es werden weniger - Abscheuliche Geister in Phase 3 auftauchen und sie werden in einer größeren Höhe erscheinen.
- In der 10-Spieler-Version beim Lichkönig werden die Wütenden Geister weniger Gesundheit im normalen und heroischen Schwierigkeitsgrad haben und es werden während des gesamten Kampfes weniger Abscheuliche Geister auftauchen.

3.3.2b (05.02.2010)


- Die Val'kyr Schattenwächter (Begleiter des Lichkönigs) sollten nun ihr Ziel immer korrekt aufnehmen.

3.3.2a (03.02.2010)


- Die Val'kyren können während dem Kampf mit dem Lichkönig nicht mehr von Todesgriff gezogen werden, fliegen aber als Ausgleich schneller zur Plattform.
- Belagerungsschaden, der während dem Lichkönig-Kampf verursacht wird, wird nicht länger die Plattform wieder aufbauen.

Erstellt von Pandur | am 12.02.2010 | aktualisiert am 17.05.2010

Dieser Guide wurde am 12.04.2010 für die WoW Version 3.3.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Auf dem heroisch Schwierigkeitsgrad wird der Lichkönig zur größten Herausforderung der Eiskronenzitadelle. Jeder Phase des Kampfes wiederfährt eine Änderung, welche sie noch anspruchsvoller macht. Der Schwierigkeitsgrad des Kampfes ist mit M'uru oder Kil'jaeden aus den Sonnenbrunnenplateau vergleichbar. Er besitzt bedauerlicherweise einige Zufallskomponenten, die auch bei perfekter Ausführung zum Wipe führen können und den Kampf auf Dauer sehr frustrierend machen. Mit dem steigenden Fraktions-Buff werden sich die Anforderungen an die Klassenzusammenstellung sicherlich lockern. Aber auch durch einen 15% Buff, wird der Tank einen 100.000 Schaden-Treffer von Torkelnden Schrecken nicht überleben.

Damit ihr den Lich König auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad bekämpfen könnt, müsst ihr zunächst Todesbringer Saurfang, Professor Seuchenmord, Blutkönigin Lana'thel und Sindragosa auf dem gleichen Schwierigkeitsgrad besiegt haben. Jedes Scheitern in einem dieser Kämpfe reduziert außerdem die Versuche, welche euch für den Lich König zur Verfügung stehen.

Gruppenzusammenstellung

  • 2
  • 2 - 3
  • 5 - 6

Die Schlacht erfordert weiterhin zwei Tanks. Zum Erlernen der Taktik ist es vorteilhaft, wenn einer von ihnen ein Paladin ist. Sein "Unermüdlicher Verteidiger" kann besonders in Phase eins bei den "rasenden" Torkelnden Schrecken unplanmäßige Wipes verhindern.

Um die Heilung sollten sich unbedingt ein Paladin sowie ein Disziplin-Priester kümmern. Letzterer ist besonders wichtig, da seine Schilde für die Bekämpfung des "Befallen" benötigt werden. Die verbleibenden Plätze sollten von möglichst unterschiedlichen Klassen besetzt werden, damit jede Buff-Art und Fähigkeit zur Verfügung steht. Ein Schurke zum Betäuben und Verlangsamen der Valkyren, sowie sein "Schurkenhandel" um den Schaden der anderen Spieler und den Hass der Tanks voran zu treiben. Ein Elementar-Schamane oder Schattenpriester, der zwischendurch mal eine "Nekrotische Seuche" entfernen oder Heilungen wirken kann, falls ein anderer Heiler in Phase zwei von eine Valkyre ergriffen wird. Ein Jäger zum Entfernen der "Wutanfälle" auf den Torkelnden Schrecken usw. Neben den Tanks sollte es zumindest eine Klasse mit Schadensverringerungsfähigkeiten geben, um die ersten Wiederwärtigen Geister in Phase drei zu zerstören, während die Tanks noch anderweitig beschäftigt sind.

Mit steigendem Fraktions-Buff können diese Richtlinien sicherlich gelockert werden. Für den 5%, 10% oder sogar 15% Stand sollten sie aber möglichst eingehalten werden. Ab dem 25% Buff dürfte es voraussichtlich möglich sein, den Lich König auch mit drei Heilern zu bezwingen, ohne an den Enrage-Timer zu kommen (ausgehend von einem Item-Durchschnitts-Level von mindestens 264). Bis dahin solltet ihr nur für die ersten 100 Versuche auf drei Heiler zurückgreifen. Sobald ihr dauerhaft in Phase drei gelangt, ist dann an einen Rückschritt auf die benötigten zwei Heiler nachzudenken.

Boss-Fähigkeiten

Arthas - Der Lich König (Arthas - The Lich King)

Portrait
  • Rasse: Humanoid (83)
  • Wutanfall: Nach 15 Minuten
  • Trefferpunkte: 29.460.000
  • Nahkampf: 25.000 - 40.000 bis zu alle 1,9 Sekunden
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Entziehende Seuche (Plague Siphon) - Phase 1
Noch 30 Sekunden 50000 Meter Reichweite.

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Ghulsklave beschwören (Summon Drudge Ghouls) - Phase 1
Beschwört im Verlauf von 3 Sek. 3 Ghulsklaven.

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Nekrotische Seuche (Necrotic Plague) - Phase 1
Infiziert das Ziel mit einer tödlichen Seuche, die 15 Sek. lang alle 5 Sek. 75000 Schattenschaden verursacht. Endet der Effekt oder stirbt das Ziel, während es betroffen ist, wird dieser Effekt einen weiteren Stapel gewinnen und auf eine in der Nähe befindliche Einheit überspringen. Wird der Effekt gebannt, wird er einen Stapel verlieren und auf eine in der Nähe befindliche Einheit überspringen. Jedes Mal, wenn dieser Effekt weiterspringt, erhöht sich die Macht des Lichkönigs. 50000 Meter Reichweite. Sofort

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Schattenfalle beschwören (Summon Shadow Trap) - Phase 1
60 Meter Reichweite.

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Torkelnden Schrecken beschwören (Summon Shambling Horror) - Phase 1
Beschwört einen torkelnden Schrecken.

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Befallen (Infest) - Phase 1 und 2
Fügt allen feindlichen Spielern im Umkreis von 50000 Metern 11782 bis 13218 Schattenschaden zu. Zusätzlich erleiden die Ziele jede Sekunde zunehmenden Schattenschaden. Dieser Effekt wird entfernt, wenn das Ziel über mehr als 90% Gesundheit verfügt. 60 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.

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Val'kyr beschwören (Summon Val'kyr) - Phase 2
Beschwört eine Schattenwächterin der Val'kyr. Sofort 3 Sek. Abklingzeit

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Entweihen (Defile) - Phase 2 und 3
Fügt allen Feinden im Umkreis jede Sekunde Schattenschaden zu. Immer wenn ein Feind durch diesen Effekt Schaden nimmt, erhöhen sich der Schaden und die Größe des Gebiets. Hält 60 Sek. an.

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Seelenernter (Soul Reaper) - Phase 2 und 3
Überzieht das Ziel mit 50% Waffenschaden und verursacht den Effekt 'Seelenernter'. Der Effekt fügt dem Ziel nach Ablauf von 5 Sek. 60000 Schattenschaden zu und erhöht das Tempo des Zaubernden 5 Sek. lang um 100%. 5 Meter Reichweite. Sofort

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Frostgrams Furor (Fury of Frostmourne) - Phase 3
Fügt allen Feinden 1000000 Schattenschaden zu. Wirken in 2.6 Sek.

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Seelen ernten (Harvest Souls) - Phase 3
Versucht, die Seelen aller in der Nähe befindlichen Feinde zu ernten und verursacht dabei bis Abbruch lang pro Sekunde 2500 Schattenschaden. Sollte ein Ziel noch leben, nachdem das Kanalisieren abgeschlossen ist, wird die Seele des Ziels in Frostgram gezogen, um verschlungen zu werden. 50000 Meter Reichweite.

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Widerwärtige Geister (Vile Spirits) - Phase 3
Erschafft 10 widerwärtige Geister, die nach 30 Sekunden Feinde angreifen. Sofort 5 Sek. Abklingzeit

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Beben (Quake) - Phasenübergang
Strahlt unterirdische Schockwellen aus, die den Rand der Plattform zum Bröckeln bringen. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

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Eissphäre beschwören (Summon Ice Sphere) - Phasenübergang
50000 Meter Reichweite.

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Schmerz und Leid (Pain and Suffering) - Phasenübergang
Verursacht in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 4713 bis 5287 Schattenschaden. Zusätzlich dazu erleiden die Ziele 3 Sek. lang pro Sekunde 800 Schattenschaden. 100 Meter Reichweite.

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Tobender Geist (Raging Spirit) - Phasenübergang
Reißt dem Ziel ein Stück seiner Seele heraus und macht es ihm zum Feind. 100 Meter Reichweite.

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Unbarmherziger Winter (Remorseless Winter) - Phasenübergang
Beschwört einen heftigen Wintersturm herauf, der allen Feinden in einem Umkreis von 45 Metern pro Sekunde 9425 bis 10575 Frostschaden zufügt.

Begleiter-Fähigkeiten

Ghulsklave (Drudge Ghoul) - Phase 1

  • Rasse: Untot (80)
  • Trefferpunkte: 378.000
  • Nahkampf: 1.000 - 2.000 alle 2,0 bis 3,2 Sekunden

Drei dieser entstehen durch Arthas Ghulsklave beschwören um ihn herum.

Torkelnder Schrecken (Shambling Horror) - Phase 1

Portrait
  • Rasse: Untot (83)
  • Trefferpunkte: 3.000.000
  • Nahkampf: 7.000 - 200.000 bis zu alle 1,3 Sekunden
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Raserei (Frenzy)
Erhöht 10 Min. lang das Angriffstempo des Zaubernden um 50% und den von ihm verursachten körperlichen Schaden um 100%.

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Schockwelle (Shockwave)
Sendet vom Zaubernden aus eine Schockwelle nach vorne, die in einem kegelfömigen Bereich von 20 Metern 150% Waffenschaden verursacht. 5 Meter Reichweite. Wirken in 1.25 Sek. 3 Sek. Abklingzeit

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Wutanfall (Enrage)
Erhöht den verursachten körperlichen Schaden um 200%. Sofort 7 Sek. Abklingzeit

Tobender Geist (Raging Spirit) - Phasenübergang

Portrait
  • Rasse: Untot (82)
  • Trefferpunkte: 1.230.400
  • Nahkampf: 15.000 - 50.000 bis zu alle 1,0 Sekunden

Schlüpft aus einem zufälligen Spieler.

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Seelenkreischen (Soul Shriek)
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich von 15 Metern vor dem Zaubernden 28275 bis 31725 Schattenschaden zu und bringt sie 5 Sek. lang zum Schweigen.

Eissphäre (Ice Sphere) - Phasenübergang

Portrait
  • Rasse: Nicht spezifiziert (80)
  • Trefferpunkte: 15.000

Fliegt vom Zentrum der Plattform auf einen zufälligen Spieler zu.

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Eispuls (Ice Pulse)
Verursacht innerhalb von 5 Metern um das Ziel 2828 bis 3172 Frostschaden. 50000 Meter Reichweite.

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Eisschlag (Ice Burst)
Fügt allen Feinden in einem Umkreis von 10 Metern 14138 bis 15862 Frostschaden zu und stößt sie zurück.

Schattenwächterin der Val'kyr (Val'kyr Shadowguard) - Phase 2

Portrait
  • Rasse: Untot (82)
  • Trefferpunkte: 1.420.000

Schebt wenige Sekunden über dem Lich König, stürzt sich anschließend auf einen zufälligen Spieler und fliegt mit ihm zum Plattformrand, wo er in den Tod stürzt.

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Lebensentzug (Life Siphon)
Fügt einem feindlichen Ziel 1850 bis 2150 Schattenschaden zu und heilt den Zaubernden um das Zehnfache des verursachten Schadens. 60 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.

Terenas Menethil - Phase 3

Portrait
  • Rasse: Untot (80)

Muss im Frostgram-Raum vor der Geisteraufseher beschützt werden.

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Massenwiederbelebung (Mass Resurrection)
Wiedererweckt alle nahen gefallenen Verbündeten. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.

Boshafter Geist (Wicked Spirit) - Phase 3

Portrait
  • Rasse: Untot (80)
  • Trefferpunkte: 4.000

Schweben an der Decke des Frostgram-Raumes.

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Geistexplosion (Spirit Burst)
Opfert das Leben des Zaubernden, um allen Feinden im Umkreis von 5 Metern 28275 bis 31725 Schattenschaden zuzufügen.

Frostgram (Frostmourne) - Phase 3

Im Inneren des Schwertes leiden alle Spieler dauerhaft an diesem Dot:

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Seele ernten (Harvest Soul)
Verzehrt langsam die Seele eines Ziels, verursacht pro Sekunde 2000 Schattenschaden. 100 Meter Reichweite.

Widerwärtiger Geist (Vile Spirit) - Phase 3

Portrait
  • Rasse: Untot (80)
  • Trefferpunkte: 900.000

Werden über dem Lich König in der Luft beschworen. Stürzen nach wenigen Augenblicken auf einen zufälligen Spieler herab.

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Geistexplosion (Spirit Burst)
Opfert das Leben des Zaubernden, um allen Feinden im Umkreis von 5 Metern 28275 bis 31725 Schattenschaden zuzufügen.

Taktik

Taktik - Phase 1

Arthas gewinnt in dieser Phase die "Schattenfalle" als neue Fähigkeit hinzu. Welche die Phase deutlich bewegungsintensiver als zuvor macht. Die "Schattenfalle" an sich ist ein ca. zehn Meter großer schwarzer Kreis, der unter einem zufälligen Spieler entsteht. Vom Wirken des Zaubers bis zur Entstehung vergehen ungefähr drei Sekunden. Wer den Entstehungspunkt in dieser Zeit nicht verlässt, wird, ähnlich wie bei den "Eissphären", von der Plattform geschleudert. "Schattenfallen" entstehen ungefähr alle fünfzehn Sekunden.

Bildschirmfoto
Bildschirmfoto

Positionierung
Eine Aufteilung in drei Lager ist weiterhin notwendig. Jedoch müssen sich diese Lager jeweils bewegen, wenn eine "Schattenfalle" auf ihrer Position entsteht. Die Startposition für diese Phase ist ähnlich gelegen wie im normalen Modus. Die beiden Tanks bewegen sich während der gesamten Phase ungefähr auf der Abrisskante, während die Fernkämpfer/Heiler-Gruppe sich am äußersten Rand aufhält. Zwischen den beiden Tanks und dem Gruppenlager, müssen erneut gut zehn Meter Abstand liegen, damit die Nekrotische Seuche nicht von einem Lager ins andere springt. Der "Torkelnde Schrecken"-Tank steht etwas weiter nördlich (vom Thron weg) auf ungefährer Höhe der Säule, während der Lich König Tank zwischen Säule und Eiswand steht. Zu Kampfbeginn muss jede Gruppe auf diesen Positionen stehen, weshalb der Lich König mit Irreführen zum Tank geleitet werden muss.

Wann immer eine "Schattenfalle" unter einer dieser Gruppen entsteht, muss diese sich bewegen. Trifft die "Schattenfalle" zwei mal in Folge die gleiche Gruppe, müssen sich die anderen beiden ebenfalls anpassen. Damit die Abstände eingehalten werden und die Ziele der "Nekrotischen Seuche" zeitnah die Torkelnden Schrecken erreichen.

Phasenverlauf
Das Ziel dieser Phase besteht darin, den Lich König auf 70% und somit in die nächste Phase zu bringen, bevor der dritte Torkelnde Schrecken entsteht.

Die Torkelnden Schrecken gewinnen nun ab 20% eine "Raserei"-Fähigkeit hinzu. Diese kann nicht wie der "Wutanfall" mit dem "Einlullenden Schuss" entfernt werden, sondern hält bis zu zehn Minuten, also die restliche Lebzeit an. Diese "Raserei" kann sehr schnell zu einem unplanmäßigem Tod des Tanks führen. Der "Unermüdlicher Verteidiger" eines Paladins ist daher sehr vorteilhaft. Steht dieser nicht zur Verfügung, muss der Disziplin-Priester mit Schmerzunterdrückung aushelfen. Diese "Raserei" ist der Nummer eins Wipe-Grund während der ersten Phase. Die Torkelnden Schrecken schlagen mit diesem Buff für bis zu 100.000 Schaden zu. Selbst mit aktivem "Schildwall" kann es hier passieren, dass der Tank von einer auf die andere Sekunde stirbt. Schnelles Handeln von Tank und Heiler sind hier unabdingbar und trotzdem kann es immer wieder zum Tod des Tanks kommen.

Die Gruppe sollte innerhalb dieser Phase keinen Schaden erleiden. D.h. der Paladin kann sich mit seiner "Flamme des Glaubens" um beide Tanks kümmern. Während der Disziplin-Priester reih-um alle Spieler schildet, damit das "Befallen" gar nicht erst Schaden anrichten kann. Zwischen der Rotation sollte ein vier bis fünf Sekunden Fenster entstehen. In diesem kann er den Paladin unterstützen oder eventuell doch verletzte heilen. Letzteres kann passieren, falls der Priester selbst die "Nekrotische Seuche" bekommt und dadurch aus der Rotation gerät. Zum Entfernen der "Nekrotischen Seuche" empfiehlt sich für die ersten Übungen ein dritter Spieler (z.B. Elementar-Schamane). Sobald mehr Übung in die Phase kommt, kann dieses ebenfalls der Disziplin-Priester übernehmen.

Falls dem Disziplin-Priester mal nicht ausreichend Zeit zur Verfügung steht, um alle Spieler mit Schilden zu versehen, kann hier im Zweifelsfall auf Hexenmeister und Todesritter verzichtet werden, da diese sich mit "Schattenzauberschutz" bzw. "Antimagische Hülle" selbst vor dem "Befallen" schützen können.

Zum Ende der Phase läuft der Lich König wie üblich in die Mitte der Plattform. Im selben Moment muss die Gruppe normalerweise zum Plattformrand laufen. Wodurch es passieren kann, dass der Torkelnde-Schrecken-Tank durch kurz ausbleibende Heilungen stirbt. Da sich die Gruppe bei der oberen Taktik aber schon auf dem äußeren Rand befindet, sollten hier keinerlei Probleme entstehen.

Taktik - Phasenübergang

Bildschirmfoto

In diesem Phasenübergang kommen keine neuen Fähigkeiten hinzu. Die Tobenden Geister und Eissphären haben lediglich mehr Trefferpunkte. Ähnlich wie in der 25-Spieler-Fassung solltet ihr versuchen ein Lager mit Tank und Nahkämpfern in der Mitte der Gruppe (natürlich am Plattformrand) und zwei Fernkämpfer/Heiler-Lager darum zu bauen. Auf diese Weise können alle Spieler weit auseinander stehen und Schaden durch die Eissphären auf das Ziel selbst beschränkt bleiben. Beim Einnehmen der Positionen müsst ihr jedoch darauf achten, nicht vor einem Torkelnden Schrecken her zu laufen und dabei an der Schockwelle zu sterben.

Da die Eisphären nun jedoch fasst dreifach so viele Trefferpunkte wie im Normalmodus haben und ein Spieler auf der linken Seite eventuell nicht an die Sphären der rechten ran gelangt, sollte sich in beiden Fernkämpfer-Lagern einer dazu berufen fühlen.

Gegen Ende der ersten Phase werden sicherlich noch zahlreiche Ghule und vielleicht auch Torkelnde Schrecken leben. Diese sollten innerhalb des mittleren (Tank) Lagers ganz an den Plattformrand gezogen werden. Während der Tobende Geister Tank am inneren Rand steht. Die Ghule und Torkelnden Schrecken müssen nicht von den Schadensverursachern bekämpft werden, sondern sollten im Verlauf des Phasenübergangs ebenfalls an der "Nekrotischen Seuche" sterben.

Gegen Ende des Phasenübergang sollte neben dem letzten spawnenden Tobenden Geist maximal noch einer auf 50% sein.

Taktik - Phase 2

Diese Phase verläuft beinahe wie im Normalmodus und ist die vermutlich einfachste der drei Phasen. Der Unterschied besteht darin, dass die Valkyren nun mehr als dreimal so viele Trefferpunkte haben wie zuvor und dadurch nicht getötet werden können, bevor sie den Rand erreichen. Glücklicherweise lassen sie ihr Opfer jedoch schon fallen, wenn sie auf 50% (710.000 Schaden statt 450.000) gebracht werden. Anschließend erheben sie sich in die Luft und schweben für die restliche Phase über dem Zentrum der Plattform. Von wo aus sie unaufhaltsam in die Schlachtgruppe feuern und sich durch ihre Angriffe wieder heilen.
Das kann die Schild-gegen-Befallen-Taktik natürlich schnell zu Nichte machen. Daher muss der aktuell freie Tank die Valkyren spotten, sobald sie in der Luft sind und die Geschosse somit auf sich lenken.

Während ihrer Greif-Phase müssen die Valkyren selbstverständlich weiterhin verlangsamt und betäubt werden. Hilfreich sind hier immer noch "Hammer der Gerechtigkeit" (Paladin), "Heiliger Zorn" (Paladin) und "Fieser Trick" (Schurke) zum Betäuben. Und zur Verlangsamung "Entweihung" (Unheilig-Todesritter), "Verkrüppelndes Gift" (Schurke), "Taifun" (Mondkin-Druide), sowie "Totem der Erdbindung" (Schamane).

Die meisten Klassen sollten in dieser Phase keine Experimente mit Fähigkeiten wie "Blinzeln" oder "Rückzug" machen. Hexenmeister können ihren "Dämonischen Zirkel" hier jedoch sehr praktisch einsetzen. Beschwört euren "Dämonischen Zirkel" am Rand der Plattform und zieht euch ungefähr an diese Position zurück, wenn sich eine Valkyre ankündigt (zumindest so das die Valkyre in Richtung eures Zirkels fliegt). Sollte die Valkyre nun euch ergreifen, brauch sich die Schlachtgruppe nicht um diese kümmern. Sobald ihr über dem Abgrund abgeworfen werdet, teleportiert ihr euch schlichtweg auf die Plattform zurück und die Gefahr ist überstanden.

Der Glücksfaktor dieser Phase liegt zweifellos darin, welcher Spieler von den Valkyren ergriffen wird. Wenn ihr Pech habt, erwischt es mehrfach einen eurer Heiler. Was spätestens beim dritten Auftreten unausweichlich zu einem Wipe führt. Sollte es euren Disziplin-Priester erwischen und kurz darauf ein "Befallen" einsetzen, muss sich jemand anders um die Heilung bzw. den Schutz kümmern. Sehr Vorteilhaft ist hier ein Schattenpriester, der die Gruppe mit seiner "Gotteshymne" am Leben hält. Wird der Priester zum zweiten Mal ergriffen, muss der Paladin seine "Aurenbeherrschung" zusammen mit der "Aura des Schattenschutzes" benutzen und jeder Spieler zusätzlich seinen Gesundheitsstein verwenden.

In der heroischen Fassung wächst das "Entweihen" deutlich schneller als normal. Dabei kann es unter Umständen passieren, dass wenn sich zwei Spieler darin befinden und diese zu spät loslaufen, keiner von ihnen mehr raus kommt. Hier ist also äußerste Vorsicht geboten.

Taktik - Phasenübergang

Wie der erste, nur weiterhin mit einem Tobenden Geist mehr.

Taktik - Phase 3

Phase drei ändert sich komplett, da nun nicht mehr ein Spieler, sondern alle beim "Seele ernten" in Frostgram gezogen werden. Das macht es nahezu unmöglich, dass die Widerwärtigen Geister getötet werden können, bevor sie den Boden erreichen. Zum anderen bekommt die Phase zwei weitere neue Elemente innerhalb des Frostgram Raumes. Die Phase an sich unterteilt sich nun in eine ungefähr 60-Sekündige Subphase auf der Frostthron Plattform und ca. 45 Sekunden im Frostgram Raum.

Es ist sehr schwer aber möglich die Widerwärtigen Geister wie im Normalmodus zu töten. Wenn euch in der verkürzten Zeit jedoch nicht ausreichend Feuerkraft zur Verfügung stehen sollte, empfiehlt sich folgende Taktik für die Frostthron-Phase:

Bildschirmfoto

Frostthron - Phase 3.1
Zu Beginn jeder Frostthron-Subphase muss der Tank den Lich König so weit wie möglich ins Innere der Plattform bzw. etwas darüber hinaus ans gegenüberliegende Ende der Plattform ziehen, damit die Widerwärtigen Geister dort entstehen. Die gesamte Gruppe bleibt mit den Tobenden Geistern am Rand (selbstverständlich auf dem nicht wegbrechenden Abschnitt). Hierbei muss darauf geachtet werden, dass die Gruppe hinter den Tobenden Geistern steht. Es muss also zuvor eine Richtung ausgemacht werden, in welche der Tank die Geister dreht.
Kurz nachdem die Wiederwärtigen Geister entstanden sind, wird die gesamte Gruppe in den Frostgram-Raum gezogen. Für diesen Moment müssen die Heiler dafür sorgen, dass kein Spieler unter 60% seiner Gesundheit ist. Denn beim folgenden Seele ernten werden alle Spieler betäubt und verlieren langsam Gesundheit. Ist dabei jemand unter 60%, kommt er gar nicht erst im Frostgram-Raum an.

Bildschirmfoto

Im Anschluss an die Frostgram-Phase erscheint ihr immer an der Position, welche der Lich King beim "Reinziehen" hatte und bekommt dort sofort ein "Entweihen". Versucht dieses so gut es geht an einer Stelle abzulegen, welche die folgende Taktik nicht kompromittiert. Lauft also am besten in einem 180° Radius auseinander, aber in Richtung der am weitesten entfernten Seite (wo ihr vor dem Seele ernten standet). Anschließend sollten alle Spieler sofort hinter dem Lich King Tank am Plattformrand an einem Punkt kuscheln.

Auf dem Weg dort hin muss ein Jäger bereits eine Frostfalle abgelegt haben. Sie muss so platziert sein, das sie zwischen den Wiederwärtigen Geistern und der Gruppe liegt, damit jeder Geist durch sie verlangsamt wird. Die Geister werden die Falle wahrscheinlich nicht auslösen. Es ist also anzuraten, sie ungefähr in die Mitte der Plattform zu werfen und anschließend den Lich König darüber laufen zu lassen.

Wenige Sekunden nachdem ihr den Plattformrand erreicht habt, werden die Wiederwärtigen Geister mit ihrem Sturzflug beginnen. Sie müssen durch Berührung zur Explosion gebracht werden. Bei den späteren Wiederholungen steht für diese Aufgabe einer der Tanks bereit. Beim ersten Mal wird der zweite Tank jedoch noch einen der Tobenden Geister auf sich haben. Daher muss sich ein dritter Spieler um diese Aufgabe kümmern. Geeignet sind hierzu Beispielsweise ein Paladin mit Gottesschild oder Schattenpriester mit "Disperion". Diese Spieler läuft aus der Gruppe auf die Geister zu und zündet seine Spezialfähigkeit kurz bevor der erste Geist explodiert. Wenn die Frostfalle ausgelöst wurde, sollten alle Geister so abgebremst sein, dass sie in kurzer Zeit nacheinander explodieren.

Damit die Geister alle in Richtung des Lich Königs bzw. Paladins fliegen, müssen sich logischerweise alle hinter diesem befinden. Nur Spieler mit Aggroreduzierungsfähigkeiten wie Jäger ("Totstellen") oder Priester ("Verblassen") sind davon ausgenommen.

Diese Taktik wiederholt sich nun drei oder vier mal bis die Phase bzw. der Kampf beendet ist. Ihr müsst dabei lediglich mit der Gruppe die Seite wechseln, da der Lich König kurz nach der Explosion der ersten Wiederwärtigen Geister bereits die nächsten beschwört.

Frostgram - Phase 3.2
Im Frostgram Raum selbst gibt es nun mehrere Änderungen. Zum Einen gibt es keinen Geisteraufseher mehr. Stattdessen müsst ihr dort Boshafte Geister töten. Diese sehen den Widerwärtigen Geistern sehr ähnlich, verfügen aber nur über 4.000 Trefferpunkte. Zum Zweiten müsst ihr schwarzen Kugeln ausweichen. Diese fallen langsam von der Decke und explodieren beim Aufschlag. Es bleibt jedoch kurz Zeit, nach ihrer Entstehung über einem Spieler ein paar Zauber zu wirken und dann auszuweichen. In der 10-Spieler-Fassung sollte ausreichend Platz und Zeit bestehen, dass jeder Spieler selbstständig den schwarzen Kugeln ausweichen kann.
Alternativ könnt ihr jedoch auch die ganze Gruppe an einem Punkt sammeln und einen Spieler dafür abstellen, den Bewegungszeitpunkt und Richtung vorzugeben.
Es darf absolut niemand in diesem Raum sterben. Terenas Menethil würde ihn zwar sogar wiederbeleben, aber wenn jemand stirbt, richtet Arthas bei eurer Rückkehr auf dem Frostthron 500% mehr Schaden an.

Das eigentliche Problem dieser Sub-Phase liegt in der Zerstörung der Boshaften Geister. Wie zuvor können sie nur von Luft-basierenden-Flächenzaubern getroffen werden. Ungünstigerweise greifen Target-Macros jedoch nicht, da die Geister häufig außer Reichweite sind und derartige Macros immer nur Spieler in einem gewissen Radius vor der Spielfigur anwählen. Zudem sind die Geister auch nur gut sichtbar, wenn man direkt von oben auf den Raum guckt und ganz rauszoomt, was das Ausweichen der Kugeln wiederum unmöglich macht.
Von der Navigation abgesehen, sind die Boshaften Geister nur von Schattenpriestern oder Hexern gut zu töten. Dabei muss darauf geachtet werden, dass der anvisierte Geist selbst durch den Zauber ("Gedankenexplosion") nicht stirbt, sondern auf die Gruppe zugeflogen kommt und explodiert. Versucht diesem mit "Schattenwort: Tod" oder ähnlichem gegen zu wirken.
Dieser Raum verlangt also zweifellos einiges an Übung.

Patch Änderungen

3.3.2d (09.02.2010)


- Lichkönig: In Phase 3 sind die Tanks der Wütenden Geister nicht länger ein gültiges Ziel von Strangulieren, es werden weniger - Abscheuliche Geister in Phase 3 auftauchen und sie werden in einer größeren Höhe erscheinen.
- In der 10-Spieler-Version beim Lichkönig werden die Wütenden Geister weniger Gesundheit im normalen und heroischen Schwierigkeitsgrad haben und es werden während des gesamten Kampfes weniger Abscheuliche Geister auftauchen.

3.3.2b (05.02.2010)


- Die Val'kyr Schattenwächter (Begleiter des Lichkönigs) sollten nun ihr Ziel immer korrekt aufnehmen.

3.3.2a (03.02.2010)


- Die Val'kyren können während dem Kampf mit dem Lichkönig nicht mehr von Todesgriff gezogen werden, fliegen aber als Ausgleich schneller zur Plattform.
- Belagerungsschaden, der während dem Lichkönig-Kampf verursacht wird, wird nicht länger die Plattform wieder aufbauen.

Erstellt von Pandur | am 12.04.2010 | aktualisiert am 01.06.2010

Dieser Guide wurde am 12.02.2010 für die WoW Version 3.3.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Der Lichkönig und seine Runenklinge Frostgram warten beim Frostthron auf euch. Um diesen erreichen zu können, müsst ihr zunächst alle drei Flügel der Eiskronenzitadelle gesäubert haben. Die Schlacht selbst unterteilt sich in drei unterschiedliche Phasen und einen Phasenübergang, welcher sich zwischen allen Phasen wiederholt und das Kampfareal immer weiter schrumpfen lässt.

Gruppenzusammenstellung

  • 2
  • 5 - 6
  • 17 - 18

Es sind zwei Tanks erforderlich. Die Klassenauswahl ist hierbei relativ egal. Für die Heilung sollten fünf bis sechs Spieler bereitgestellt werden. Unter den Schadensverursachern sollten sich nicht zu viele Nahkämpfer befinden (ca. sechs ohne Tanks), da sie an zahlreichen Stellen des hinderlicher als Fernkämpfer sind. Als Fernkämpfer sind Dot-Klassen wie Gebrechens-Hexer oder Schattenpriester besonders gut geeignet. Insgesamt sollten mindestens zwei Paladine anwesend sein, um in den Phasen Frost- und Schattenschutzaura bereitzustellen.

Boss-Fähigkeiten

Arthas - Der Lich König (Arthas - The Lich King)

Portrait
  • Rasse: Humanoid (83)
  • Wutanfall: Nach 15 Minuten
  • Trefferpunkte: 61.009.376
  • Nahkampf: 25.000 - 180.000 bis zu alle 2 Sekunden
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Entziehende Seuche (Plague Siphon) - Phase 1
Noch 30 Sekunden 50000 Meter Reichweite.

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Ghulsklave beschwören (Summon Drudge Ghouls) - Phase 1
Beschwört im Verlauf von 3 Sek. 3 Ghulsklaven.

Icon

Nekrotische Seuche (Necrotic Plague) - Phase 1
Infiziert das Ziel mit einer tödlichen Seuche, die 15 Sek. lang alle 5 Sek. 100000 Schattenschaden verursacht. Endet der Effekt oder stirbt das Ziel, während es betroffen ist, wird dieser Effekt einen weiteren Stapel gewinnen und auf eine in der Nähe befindliche Einheit überspringen. Wird der Effekt gebannt, wird er einen Stapel verlieren und auf eine in der Nähe befindliche Einheit überspringen. Jedes Mal, wenn dieser Effekt weiterspringt, erhöht sich die Macht des Lichkönigs. 50000 Meter Reichweite. Sofort

Icon

Torkelnden Schrecken beschwören (Summon Shambling Horror) - Phase 1
Beschwört einen torkelnden Schrecken.

Icon

Befallen (Infest) - Phase 1 und 2
Fügt allen feindlichen Spielern im Umkreis von 50000 Metern 9425 bis 10575 Schattenschaden zu. Zusätzlich erleiden die Ziele jede Sekunde zunehmenden Schattenschaden. Dieser Effekt wird entfernt, wenn das Ziel über mehr als 90% Gesundheit verfügt. 60 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.

Icon

Val'kyr beschwören (Summon Val'kyr) - Phase 2
Beschwört eine Schattenwächterin der Val'kyr. Sofort 3 Sek. Abklingzeit

Icon

Entweihen (Defile) - Phase 2 und 3
Entweiht den Boden unter einem zufälligen Ziel. Jegliche in diesem Bereich gefangene Feinde erleiden Schattenschaden und lassen den Bereich anwachsen. Hält 30 Sek. lang an. 80 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek. 3 Sek. Abklingzeit

Icon

Seelenernter (Soul Reaper) - Phase 2 und 3
Überzieht das Ziel mit 50% Waffenschaden und verursacht den Effekt 'Seelenernter'. Der Effekt fügt dem Ziel nach Ablauf von 5 Sek. 60000 Schattenschaden zu und erhöht das Tempo des Zaubernden 5 Sek. lang um 100%. 5 Meter Reichweite. Sofort

Icon

Frostgrams Furor (Fury of Frostmourne) - Phase 3
Fügt allen Feinden 1000000 Schattenschaden zu. Wirken in 2.6 Sek.

Icon

Seele ernten (Harvest Soul) - Phase 3
Versucht, die Seelen die Seele des Ziels zu ernten und verursacht dabei 6 Sek. lang pro Sekunde 10000 Schattenschaden. Sollte ein Ziel noch leben, nachdem das Kanalisieren abgeschlossen ist, wird die Seele des Ziels in Frostgram gezogen, um verschlungen zu werden. 60 Meter Reichweite.

Icon

Widerwärtige Geister (Vile Spirits) - Phase 3
Erschafft 10 widerwärtige Geister, die nach 30 Sekunden Feinde angreifen. Sofort 5 Sek. Abklingzeit

Icon

Beben (Quake) - Phasenübergang
Strahlt unterirdische Schockwellen aus, die den Rand der Plattform zum Bröckeln bringen. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

Icon

Eissphäre beschwören (Summon Ice Sphere) - Phasenübergang
50000 Meter Reichweite.

Icon

Schmerz und Leid (Pain and Suffering) - Phasenübergang
Verursacht in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 4713 bis 5287 Schattenschaden. Zusätzlich dazu erleiden die Ziele 3 Sek. lang pro Sekunde 800 Schattenschaden. 100 Meter Reichweite.

Icon

Tobender Geist (Raging Spirit) - Phasenübergang
Reißt dem Ziel ein Stück seiner Seele heraus und macht es ihm zum Feind. 100 Meter Reichweite.

Icon

Unbarmherziger Winter (Remorseless Winter) - Phasenübergang
Erzeugt einen gewaltigen Wintersturm, der allen Gegnern innerhalb von 45 Metern pro Sekunde 9425 bis 10575 Frostschaden zufügt. Wirken in 2.5 Sek.

Begleiter-Fähigkeiten

Ghulsklave (Drudge Ghoul) - Phase 1

  • Rasse: Untot (80)
  • Trefferpunkte: 504.000
  • Nahkampf: 2.000 - 3.000 alle 2,0 bis 3,6 Sekunden

Drei dieser entstehen durch Arthas Ghulsklave beschwören um ihn herum.

Torkelnder Schrecken (Shambling Horror) - Phase 1

Portrait
  • Rasse: Untot (83)
  • Trefferpunkte: 3.999.998
  • Nahkampf: 14.000 - 30.000 bis zu alle 1,2 Sekunden
Icon

Schockwelle (Shockwave)
Sendet vom Zaubernden aus eine Schockwelle nach vorne, die in einem kegelfömigen Bereich von 20 Metern 150% Waffenschaden verursacht. 5 Meter Reichweite. Wirken in 1.25 Sek. 3 Sek. Abklingzeit

Icon

Wutanfall (Enrage)
Erhöht den verursachten körperlichen Schaden um 200%. Sofort 7 Sek. Abklingzeit

Tobender Geist (Raging Spirit) - Phasenübergang

Portrait
  • Rasse: Untot (82)
  • Trefferpunkte: 2.660.000
  • Nahkampf: 19.000 - 26.000 alle 1,2 - 3 Sekunden

Schlüpft aus einem zufälligen Spieler.

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Seelenkreischen (Soul Shriek)
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich von 15 Metern vor dem Zaubernden 28275 bis 31725 Schattenschaden zu und bringt sie 5 Sek. lang zum Schweigen.

Eissphäre (Ice Sphere) - Phasenübergang

Portrait
  • Rasse: Nicht spezifiziert (80)
  • Trefferpunkte: 18.000

Fliegt vom Zentrum der Plattform auf einen zufälligen Spieler zu.

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Eispuls (Ice Pulse)
Fügt allen Feinden im Umkreis von 5 Metern um das Ziel 4713 bis 5287 Frostschaden zu. 50000 Meter Reichweite.

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Eisschlag (Ice Burst)
Fügt allen Feinden in einem Umkreis von 10 Metern 14138 bis 15862 Frostschaden zu und stößt sie zurück.

Schattenwächterin der Val'kyr (Val'kyr Shadowguard) - Phase 2

Portrait
  • Rasse: Untot (82)
  • Trefferpunkte: 639.000

Schebt wenige Sekunden über dem Lich König, stürzt sich anschließend auf einen zufälligen Spieler und fliegt mit ihm zum Plattformrand, wo er in den Tod stürzt.

Geistaufseher (Spirit Warden) - Phase 3

Portrait
  • Rasse: Untot (80)
  • Trefferpunkte: 252.000
  • Nahkampf: 13.000 - 18.000 bis zu alle 1,9 Sekunden

Versucht im Frostgram-Raum Terenas Menethil zu töten.

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Seelenreißen (Soul Rip)
Fügt Eurem Ziel 8 Sek. lang pro Sekunde höheren Schattenschaden zu. 50000 Meter Reichweite.

Terenas Menethil - Phase 3

Portrait
  • Rasse: Untot (80)
  • Trefferpunkte: 315.000
  • Mana: 59.910
  • Nahkampf: 12.000 - 18.000 alle 1,7 - 2,3 Sekunden

Muss im Frostgram-Raum vor der Geisteraufseher beschützt werden.

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Gunst des Lichts (Light's Favor)
Heilt den Zaubernden jede Sekunde um 5000 und erhöht den verursachten Schaden proportional zur Gesundheit.

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Seele wiederherstellen (Restore Soul)
Lässt die Seele des Ziels wieder in ihren Körper zurückkehren, wodurch sie ins Leben zurückgebracht wird. Wirken in 2 Sek.

Widerwärtiger Geist (Vile Spirit) - Phase 3

Portrait
  • Rasse: Untot (80)
  • Trefferpunkte: 200.000

Werden über dem Lich König in der Luft beschworen. Stürzen nach wenigen Augenblicken auf einen zufälligen Spieler herab.

Icon

Geistexplosion (Spirit Burst)
Opfert das Leben des Zaubernden, um allen Feinden im Umkreis von 5 Metern 23563 bis 26437 Schattenschaden zuzufügen.

Taktik

Arthas schreitet die Stufen seines Thrones hinab und liefert sich ein Wortgefecht mit Hochlord Fordring. Zu dessen Ende Fordring euch befiehlt anzugreifen und vom Lich König in einen Eisblock gehüllt wird.

Bildschirmfoto

Positionierung
Der Main Tank muss den Lich König an dieser Stelle aufsammeln, an sich binden und ein Stück nach Osten (rechts) zur Säule ziehen. Die Nahkämpfer stellen sich wie üblich im Rücken des Bosses auf. Alle Heiler und Fernkämpfer positionieren sich weiter östlich (rechts) am Rand der Plattform, während der zweite Tank nahe der Wand am Südöstlichen Ende wartet. Der zweite Tank zieht die erste Welle Ghule auf sich und überlässt die nachfolgenden zunächst dem Main Tank. Nach ca. 15 Sekunden im Kampf ruft Arthas den ersten Torkelnden Schrecken herbei. Diesen muss der zweite Tank augenblicklich einfangen und zu seiner Wandposition ziehen. Wichtig ist dabei, dass der Torkelnde Schrecken nur seinen Tank vor sich hat und frontale Angriffe keinen anderen Spieler treffen können.

Phasenverlauf
Über die Dauer der Phase hinweg beschwört der Lich König in seinem Umfeld immer wieder drei Ghulsklaven. Diese müssen zunächst vom Main Tank eingesammelt werden. Sie brauchen während dieser Phase nicht getötet werden. Stattdessen spottet der zweite Tank sie nach und nach zu sich heran (dazu später mehr).

Die Schlachtgruppe erleidet über die gesamte Phase hinweg Schaden durch das Befallen. Der Schaden des Dots auf den Spielern erhöht sich ständig, bis dieser auf mehr als 90% geheilt wird. Dementsprechend wird es immer schwieriger den Dot gegen zu heilen, je länger er läuft. Die Heiler müssen also schnell reagieren und Opfer möglichst voll heilen. Ideal für diese Aufgabe ist ein Heiligpriester mit Kreis der Heilung und Heiliger Nova (inklusive Glyphe). Außerdem können Disziplinpriester die Opfer mit einem Machtwort: Schild versehen. Das ist besonders in den späteren Phasen sehr hilfreich. Alternativ können die Opfer natürlich auch von einem Druiden gehottet werden.

Torkelnder Schrecken / Nekrotische Seuche
Die Nekrotische Seuche richtet beträchtlichen Schaden an und kann auf jedes Ziel innerhalb eines zehn Meter Radiuses überspringen, wenn sie gereinigt wird oder das Ziel stirbt. Sie springt nicht nur auf Spieler sondern auch Gegner über. Da sie alle fünf Sekunden 100.000 Schaden anrichtet, ist sie für Spieler absolut tödlich. Eignet sich im Gegenzug aber ideal dazu die Torkelnden Schrecken und Ghule zu töten.
Die Torkelnden Schrecken bedürfen während der ersten Phase auf Grund der folgenden Strategie keines Schadens von Spielern.

Wird nun ein Spieler von der Nekrotischen Seuche erfasst, läuft er sofort zum Rücken des Torkelnde Schrecken (auf keinen Fall vor diesen). Ein extra dafür eingeteilter Spieler (Paladin, Priester oder Schamane) muss sofort die Krankheit von ihm reinigen, wenn er dort angelangt ist. Was logischerweise innerhalb der ersten fünf Sekunden passieren muss, da er sonst stirbt. Anschließend läuft der Spieler Schnurrstracks zurück in das Gruppenlager. Sollte die Nekrotischen Seuche auf den Tank übergesprungen sein, muss sie erneut dispellt werden, sobald das erste Opfer außer Reichweite ist. Von nun an tötet die Nekrotische Seuche langsam die Ghule und Torkelnden Schrecken und springt nach spätestens 30 Sekunden auf den nächsten über. Mit allen folgenden Seuchen muss ähnlich verfahren werden, um den Schaden auf dem Torkelnden Schrecken weiter zu erhöhen und diesen ungefähr bis zum Erscheinen des nächsten zu töten.

Es ist sehr wichtig, dass keine Seuche jemals innerhalb der Phase ausläuft. Also der Torkelnde Schrecken stirbt und kein anderer Gegner in der Nähe ist. Wird die Seuche auf dem zweiten Tank dispellt, während kein anderes Opfer mehr in der nähe ist, verschwindet sie und wenn zu diesem Zeitpunkt noch die erste Phase läuft, verteilt der Lich König sofort eine neue auf einen zufälligen Spieler.
Wie zuvor erwähnt, sollte der Schrecken-Tank bereits drei Ghule bei sich haben. Das erhöht die Chance, dass eine oder sogar mehrere Nekrotische Seuchen auf die Ghule überspringen. Was einen entscheidenden Vorteil hat, denn mit jedem Gegner, den die Seuche tötet, erhöht sie sich um einen Stapel. Da die Ghule nur wenig Leben haben, sterben sie schnell an nur einem einzigen Stapel. So sterben die Torkelnden Schrecken im Laufe des Kampfes deutlich schneller, als wenn sie alleine getankt werden würden. Auf diese Weise sterben die beiden Torkelnden Schrecken zum Ende der Phase. Der Schrecken-Tank sollte nach und nach außerdem die neu gespawnten Ghule vom Main Tank abspotten, damit sie im Laufe dieser Phase bzw. zum Anfang des Phasenübergangs ebenfalls an der Nekrotischen Seuche sterben.

Diese Strategie hat aber auch einen Nachteil. Denn, wann immer die Nerkrotische Seuche überspringt, entsteht auf dem Lich König ein Stapel der Entziehenden Seuche. Diese erhöht den Schaden des Lich Königs um 2% pro Stapel.

Die Torkelnden Schrecken haben, neben ihrer frontalen Schockwelle, außerdem einen sechssekündigen Enrage, bei welchem sie den Tank in wenigen Sekunden töten können. Ihr solltet für jeden Torkelnden Schrecken einen Jäger einteilen, welcher den Enrage mit seinem einlullenden Schuss entfernt.

Sobald der Lich König beginnt in die Mitte der Plattform zu laufen, wird der Phasenübergang eingeleitet, was für alle Spieler bedeutet sich am Rand zu verteilen. Spieler im Plattformzentrum erleiden Schaden durch Arthas Unbarmherzigen Winter und werden sogar von der Plattform in den Tot geschleudert, wenn sie einer Eissphäre zu nah kommen. Sobald der letzt Ghul tot ist, kann die Seuche vom Tank entfernt werden. Dabei darf selbstverständlich kein anderer Spieler in der nähe sein.

Phasenübergang

Während der 60 Sekunden dieses Phasenübergangs bleibt der Lichkönig im Zentrum der Plattform stehen und wirkt von dort aus zwei Zauber. Der Unbarmherzige Winter hält euch davon ab wo anders zu stehen als am Plattformrand und wegen dem kegelförmigen Schmerz und Leid Zauber müsst ihr möglichst verteilt stehen.

Bildschirmfoto

Positionierung
Es ist am Rand zu wenig Platz, damit alle Spieler den Mindestabstand untereinander haben und gleichzeitig in Reichweite aller Ziele sind. Es kann aber eine Aufstellung gewählt werden, bei der zumindest nur immer zeit Spieler gleichzeitig Schaden erleiden.
Der Torkelnde-Schrecken-Tank verweilt zum Phasenstart noch an seiner alten Position, bis alle Phase-eins-Gegner tot sind. Der Main Tank stellt sich in der Nähe des Phase eins Gruppenlages auf und tankt dort die Tobenden Geister. Es dreht sich dafür mit dem Rücken zum Lich König, damit der Stille-Angriff nicht die Gruppe trifft. Der zweite Tank läuft ebenfalls an diese Position und übernimmt einen der Tobenden Geister, sobald er frei ist.
Die Fernkämpfer und Heiler verteilen sich auf zwei Reihen entlang des Randes mit ca. 36 und 20 Meter Abstand zu den Nahkämpfern und Geistern.

Phasenverlauf
Über die gesamten 60 Sekunden hinweg, entstehen mehrere Eissphären bei Arthas, die einen zufälligen Spieler mit einem hellblauen Strahl markieren und langsam auf ihn zufliegen - erinnert optisch an die Dämonen im Illidan Kampf. Sobald der blaue Strahl etabliert ist, wandert ein Puls an ihm entlang, welcher dem Spieler und allen in einem fünf Meter Radius langsam Schaden zufügt. Wenn sie den Spieler erreichen explodieren sie, richten dabei Schaden an und schleudern alle Spieler in einem zehn Meter Radius zurück und somit eventuell von der Plattform. Aus diesem Grund sollten die Eissphären von einem Fernkämpfer vernichtet werden. Ideal sind hierzu Jäger geeignet.

Alle anderen Schadensverursacher kümmern sich dauerhaft um die drei Tobenden Geister, welche aus einem zufällig gewählten Spieler entstehen und wie ein Abbild dessen aussehen. Wenn ein Spieler markiert wird, läuft er zur Tankposition, wartet bis der Geist aus ihm geschlüpft ist und läuft anschließend zurück zu seiner ursprünglichen Position.

Wenn die Risse am Plattformrand beginnen zu glühen, wird die nächste Phase eingeleitet. Was für alle Spieler bedeutet, zur Mitte der Plattform laufen! Denn wenige Sekunden darauf, bricht der äußere Rand der Plattform weg und reißt alle Spieler darauf mit in den Tod. In diesem Moment muss jedoch noch darauf geachtet werden, dass keine Eissphären mehr vorhanden sind. Denn nähert sich ihnen ein Spieler auf weniger als zehn Meter, explodieren sie und schleudern diesen von der Plattform.

Phase 2 - Grundwissen

In dieser Phase gibt es keine zusätzlichen Gegner, die von einem der Tanks gebunden werden müssen. Stattdessen kümmern sich beide Tanks um den Lich König. Das aus Phase eins bekannte Befallen ist weiterhin aktiv, die Nekrotische Seuche fällt jedoch weg. Hinzu kommen Seelenernter und Entweihen.

Kurz vor Ende des Phasenübergangs ist noch ein letzter Tobender Geist entstanden, der nun bekämpft werden muss, während sich der Main Tank um den Lich König kümmert. Sollte er bis zum Sturzflug der ersten Valkyre nicht tot sein, müsst ihr kurz von ihm ablassen.

Die beiden Tanks müssen immer wieder einen Wechsel durchführen, sobald Arthas Seelenernter auf den aktuellen Tank gewirkt hat. Denn dieser Tank erleidet fünf Sekunden darauf 60.000 Schattenschaden. Außerdem verdoppelt sich Arthas Angriffstempo (auf 0,9 Sekunden) für fünf Sekunden. Was der aktuelle Tank logischerweise nicht überleben würde. Der zweite Tank kassiert nach dem Spott also den Nahkampfschaden, während der vorherige den Dotschaden bekommt.

Während dieser Phase gibt es zwei Timer, die sich einmal direkt überschneiden und einmal nahe beieinander liegen. Dieses führt zu kleineren Problemen. Denn grundlegend müsst ihr für das Entweihen auseinander und für die Valkyren zusammenlaufen. Die Handhabung dieses wird von den folgenden beiden Strategien beschrieben.

Valkyren
Arthas ruft als erstes (und ca. vier mal während der Phase) drei Schattenwächterinen der Val'kyr zur Hilfe. Diese suchen sich innerhalb von zwei Sekunden einen zufälligen Spieler, schnappen ihn und fliegen mit ihm auf dem kürzesten Weg zum Plattformrand. Wo sie ihn in den Tod fallen lassen. Die Valkyren sind erst nach ihrem Sturzflug anwählbar und müssen ab diesem Moment betäubt und verlangsamt werden.

Entweihen
Der Lich König wählt immer wieder einen zufälligen Spieler aus, um Entweihen auf ihn zu wirken. Hierbei entsteht unter dem ausgewählten Spieler ein schwarzer Strudel, der bei Berührung Schaden zu fügt und wächst. Das Entweihen sollte so gut wie gar nicht wachsen. Dieses ist möglich! Denn die Mechanik ist wie folgt: Der zufällige Spieler wird ins Visier genommen (sollte von einem Boss-Mod markiert werden), Arthas wirkt 1,5 Sekunden lang den Zauber, anschließend entsteht das Entweihen an der Position, an welcher sich der Spieler am Ende der Zauberzeit befindet. D.h. der anvisierte Spieler läuft zu Beginn des Zaubers (wenn er den Totenkopf bekommt) los, an eine Position, wo sich keine Spieler befinden. Nachdem das Entweihen entstanden ist, muss das Opfer selbstverständlich aus dem Strudel laufen.
Ein Entweihen Strudel hält 30 Sekunden an und es werden maximal zwei gleichzeitig die Plattform überziehen.

Anmerkung: Der Wirkungsbereich des Entweihen ist größer als der optische Effekt. Es kann also leicht passieren, dass ihr mit einem Fuß drin steht. Achtet auf eure Debuff-Liste und verlasst euch nicht aufs Augenmaß.

Fokusfeuer-Taktik (Phase 2)

Bildschirmfoto
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Diese Strategie erfordert viel Feuerkraft aber geringere Reaktionszeit aller Spieler.

Positionierung
Die Tanks platzieren sich und Arthas mittig rechts innerhalb des Glyphenkreises. Die gesamten Schadensverursacher stellen sich in Arthas Rücken auf.

Valkyren
Die Fokusfeuer-Taktik besteht grundlegend darin, dass alle Spieler beim Valkyren-Spawn zusammen- und kurz vor dem Entweihen auseinanderlaufen. Durch die Timer-Überschneidung wird es zumindest zwei mal nicht möglich sein. In diesem Fall sollten sich dennoch alle Spieler möglichst gut innerhalb einer Hälfte des Glyphenkreises verteilen. Das hat zur Folge, dass die Valkyren an unterschiedlichen Punkten herabstürzen, ihre Entfernung zum Rand anders ist und sie entsprechend in verschiedene Richtungen fliegen.
Für jede der drei Valkyren sollten zwei Nahkämpfer eingeteilt werden, welche sie betäuben (Hammer der Gerechtigkeit, Abfangen, Eisketten, etc.) und einige mehr, die sie verlangsamen. Außerdem könnt ihr nach Belieben noch Fernkämpfer gleichmäßig auf die Valkyren verteilen. Boss-Mods wie BigWigs oder DBM sollten automatisch Symbole auf die Valkyren verteilen, welche ihr den Gruppen zuteilen könnt.

Entweihen
Für das Entweihen verteilen sich alle Spieler innerhalb des Glyphenkreises. Sobald ein Spieler anvisiert wird, sollte er sich durch Bossmods per Sagen automatisch bemerkbar machen und ein Schlachtzug-Symbol erhalten. Das gibt ihm und in der Nähe befindlichen Spielern Zeit zu reagieren. Das Opfer selbst läuft auf kürzestem Wege aus dem Glyphenkreis hinaus und alle anderen Spieler auf die andere Seite des Glyphenkreisinneren. Wenn Hexenmeister oder Magier das Entweihen-Ziel werden, können sie sich mit Hilfe von Blinzeln/Teleportation aus der Gruppe entfernen können.

Bei zum nächsten Valkyren-Spawn laufen alle auf der freien Hälfte des Glyphenkreises zusammen. Dieser Wechsel (rechts, links, rechts usw.) sorgt dafür, dass das Entweihen nicht in der Valkyren Flugbahn liegt. Zur Verfeinerung kann die Schneise der kürzesten Flugbahn außerdem als Sperrzone für Entweihen-Opfer erklärt werden.

Flächenangriff-Taktik (Phase 2)

Diese Strategie erfordert sehr gute Reaktionszeiten der Gruppe. Ist aber auch mit schlechterer Ausrüstung zu bewältigen.

Positionierung
Die Tanks halten Arthas im Süden des Glyphenkreises an Tirions Eisblock. Alle Schadensverursacher bleiben immer zusammen und stehen, wenn keine Valkyren da sind stehts in Arthas Rücken.

Bildschirmfoto

Valkyren
Wie bei der ersten Strategie sollten hier ebenfalls Spieler mit Betäubungs-/Verlangsamungs-Effekten den einzelnen Valkyren zugeteilt werden. Durch die exakte Positionierung der gesamten Gruppe an einem Punkt, werden alle drei Valkyren die genau gleiche Flugbahn einschlagen. Das ermöglicht es Nah- und Fernkämpfern Flächenzauber zur Vernichtung einzusetzen und alle Valkyren nach ca. zehn Sekunden zu Fall zu bringen.

Entweihen
Sobald das Entweihen Opfer markiert ist, läuft dieser Spieler zum Thron des Lich Königs (Süden) und alle anderen (auch die Tanks) in die entgegengesetzte Richtung. Theoretisch wird dabei kein Spieler außer dem Opfer selbst vom Entweihen getroffen und der Kreis sollte sich minimal ausbreiten. Reagieren jedoch zwei oder mehr Spieler zu langsam, ist der Kampf sofort zu Ende. Zur Verfeinerung der Strategie kann das erste Entweihen-Opfer links am Eisblock vorbei und das zweite rechts vorbei laufen. Auf diese Weise ist immer eine freie Fläche in der Nähe des Throns vorhanden und auch die restliche Plattform bleibt leer.

Sobald die Gesundheit des Lich Kings 40% erreicht, startet der zweite Phasenübergang.

Taktik - Phasenübergang (60 Sekunden)

Der erste Unbarmherzige Winter Tick, lässt den äußeren Rand der Plattform erneut entstehen. Auf welchem ihr wie zuvor Schutz suchen müsst. Während dieses Phasenüberganges entsteht ein Tobender Geister mehr als zuvor. Außerdem spawnen die Eissphären schneller. Es sollte aber weiterhin einem einzigen Spieler möglich sein, die Eissphären zu zerstören. Davon abgesehen ist der Übergang mit dem vorangegangenen identisch.

Taktik - Phase 3 (40% - 10%)

Die Phase dauert an bis Prinz Arthas nahezu tot ist. Bis dahin wirkt er wie zuvor Entweihen und Seelenernter. Das Befallen aus den ersten beiden Phasen fällt nun weg.

Hinzu kommt eine weitere sehr ähnlich klingende Fähigkeit namens "Seele ernten". Diese ist jedoch nicht gegen den Tank, sondern einen zufälligen Spieler gerichtet. Das Opfer erleidet dabei über sechs Sekunden jede Sekunde steigenden Schattenschaden (bis zu 10.000). In diesem Augenblick sollten sich zwei Heiler auf ihn konzentrieren. Ein Heilig-Priester kann die Heilung hier stark vereinfachen, in dem er seinen Schutzgeist auf das Opfer setzt. Wenn er die Schutzgeist-Glyphe hat und der Schutzgeist nicht proct (weil das Opfer fasst gestorben wäre), ist der Schutzgeist für jedes Seele ernten wieder verfügbar. Überlebt der Spieler den Angriff, wird seine Seele in Frostgram gezogen.

Frostgram
Der Frostgram Raum ähnelt optisch der Frostthron-Plattform. In diesem befinden sich neben dem einen Spieler aber nur Arthas Vater, Terenas Menethil, und ein Geisteraufseher. Ziel des Geschehens ist es den Geisteraufseher innerhalb einer Minute zu töten und Terenas Menethil am Leben zu halten.
Wenn ihr einer Heil-Klasse angehört, könnt ihr dieses bewerkstelligen, indem ihr Terenas heilt und dieser den Geisteraufseher tötet. Je nachdem wie viel Leben Terenas besitzt, richtet er mehr Schaden an. Hält ein Heiler ihn also auf dem Maximum, hat Terenas kein Problem den Geisteraufseher zu töten.
Als Tank könnt ihr den Geisteraufseher an euch binden und selbst den Schaden kassieren. Ein verletzter Terenas wird sich dann heilen und den Geisteraufseher angreifen.
Als Schadensverursacher müsst ihr den Geisteraufseher logischerweise zu Fall bringen, bevor dieser Arthas Vater tötet.
Unabhängig davon welcher Klasse ihr angehört, braucht ihr für diesen Raum die Möglichkeit Zauber zu unterbrechen oder Magie entfernen zu können. Der Geisteraufseher ist ein Untoter, d.h. im Zweifelsfall kann ein Heiligpriester auch Untote fesseln benutzen, um den Zauber abzubrechen. Rassen-Fähigkeiten wie Arkaner Strom (Blutelfen) oder Kriegsstampfer (Tauren) wirkt selbstverständlich auch. Die einzige wirklich hilflose Klassen/Rassen-Kombination in diesem Raum ist ein Nachtelfen-Gleichgewichts-Druide. Hier kann es passieren, dass der Geisteraufseher stirbt.
Bei dem zu unterbrechenden Seelenreißer handelt es sich um einen achtsekündigen kanalisierten Zauber, der ähnlich wie der Lebensentzug eines Hexenmeisters funktioniert. D.h. pro Sekunde der Kanalisierung erhält Terenas Menethil einen Stapel des Dots, der anschließend von einem Priester etc. entfernt werden könnte.

Gelingt es euch den Geisteraufseher innerhalb einer Minute zu töten, kommt ihr auf die Frostthron-Plattform zurück. Scheitert bzw. sterbt ihr und/oder Terenas Menethil, verfällt der Lich König für 15 Sekunden in einen wutanfall. In diesem Fall muss der aktuelle Tank sofort Spezialfähigkeiten (Eisige Gegenwehr, Schildwall, usw.) zünden und zusätzlich eine Spezialfähigkeit eines Heilers (Schmerzunterdrückung, Schutzgeist usw.) bekommen.

Anmerkung: Nach zahlreichen Versuchen / Kills des Lich Königs sind wir zu dem Schluss gekommen, dass Terenas Menethils Trefferpunkte für jeden Spieler neu gesetzt werden. Sie liegen immer bei ungefähr 45%. In Ausnahmefällen (vielleicht ein Bug) kommt es jedoch vor, dass die Trefferpunkte nicht zurückgesetzt werden und der König fasst sofort stirbt, bevor der hinein teleportiere Spieler etwas unternehmen kann.

Bildschirmfoto

Widerwärtige Geister
Im normalen Kampfgeschehen beschwört der Lich König immer wieder Widerwärtige Geister. Diese zehn violetten Geister schweben für ca. 20 Sekunden in der Luft über der Plattform. Nach Ablauf dieser Zeitspanne, fliegt jeder noch lebende Geist auf einen zufällig gewählten Spieler zu und explodiert dort für bis zu 21.000 Schaden. Weshalb es auch in dieser Phase wichtig ist, dass maximal zwei Spieler zusammen stehen. Verteilt euch am besten weiträumig auf einer Hälfte der Plattform und wechselt diese Seite mit jeder Geisterwelle. Es kann vorkommen, dass zwei oder drei Geister den gleichen Spieler als Ziel wären. Hier ist neben schneller Heilung selbstverständlich das Reaktionsvermögen des Opfers gefragt. Er sollte zum einen versuchen einen Gesundheitsstein/Heiltrank zwischen den Treffern zu benutzen und zum anderen den Abstand zwischen den Einschlägen durch Manöver hinaus zu zögern.

In dem Moment, in welchem die Widerwärtigen Geister herab stürzen, bekommen einen festen Aggro Wert auf ihr zufälliges Ziel. D.h. wenn ein Priester als Opfer Verblassen benutzt und kein anderer Spieler Schaden auf den Geist macht, bleibt er für die Dauer des Verblassens regungslos in der Luft stehen. Es ist außerdem möglich mit extrem viel Schaden/Aggro einen Geist umzulenken. Diese Mechanik kann genutzt werden, um die Geister noch während des Sturzfluges zu töten.

Generell sollten die Geister aber möglichst vor ihrem Aufprall getötet werden. Dieses kann durch Luft-Flächenschaden geschehen. Auf den Bodengerichtet Flächenzauber wie Blizzard oder Feuerregen erreichen sie leider nicht. Gedankenexlosion (Schattenpriester), Saat der Verderbnis (Hexenmeister) und Lebende Bombe (Magier) hingegen schon. Zur Unterstützung kann ein Todesritter mit Todesgriff einzelne Geister zu Boden ziehen. Woraufhin diese von den Nahkämpfer vernichtet werden können.

Taktik - Phase 4 (10% - Tod)

Diese Phase ist taktisch wenig Anspruchsvoll aber eine Überraschung wert. Als einzigen Tipp möchte ich euch mit auf den Weg geben, lasst nicht den Geist frei :)

Patch Änderungen

3.3.2d (09.02.2010)


- Lichkönig: In Phase 3 sind die Tanks der Wütenden Geister nicht länger ein gültiges Ziel von Strangulieren, es werden weniger - Abscheuliche Geister in Phase 3 auftauchen und sie werden in einer größeren Höhe erscheinen.
- In der 10-Spieler-Version beim Lichkönig werden die Wütenden Geister weniger Gesundheit im normalen und heroischen Schwierigkeitsgrad haben und es werden während des gesamten Kampfes weniger Abscheuliche Geister auftauchen.

3.3.2b (05.02.2010)


- Die Val'kyr Schattenwächter (Begleiter des Lichkönigs) sollten nun ihr Ziel immer korrekt aufnehmen.

3.3.2a (03.02.2010)


- Die Val?kyren können während dem Kampf mit dem Lichkönig nicht mehr von Todesgriff gezogen werden, fliegen aber als Ausgleich schneller zur Plattform.
- Belagerungsschaden, der während dem Lichkönig-Kampf verursacht wird, wird nicht länger die Plattform wieder aufbauen.

Erstellt von Pandur | am 12.02.2010 | aktualisiert am 17.05.2010

Dieser Guide wurde am 05.06.2010 für die WoW Version 3.3.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Auf dem heroisch Schwierigkeitsgrad wird der Lichkönig zur größten Herausforderung der Eiskronenzitadelle. Jeder Phase des Kampfes wiederfährt eine Änderung, welche sie noch anspruchsvoller macht. Der Schwierigkeitsgrad des Kampfes ist mit M'uru oder Kil'jaeden aus den Sonnenbrunnenplateau vergleichbar. Er besitzt bedauerlicherweise einige Zufallskomponenten, die auch bei perfekter Ausführung zum Wipe führen können und den Kampf auf Dauer sehr frustrierend machen. Mit dem steigenden Fraktions-Buff werden sich die Anforderungen an die Klassenzusammenstellung sicherlich lockern. Aber auch durch einen 15% Buff, wird der Tank einen 100.000 Schaden-Treffer von Torkelnden Schrecken nicht überleben.

Damit ihr den Lich König auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad bekämpfen könnt, müsst ihr zunächst Todesbringer Saurfang, Professor Seuchenmord, Blutkönigin Lana\'thel und Sindragosa auf dem gleichen Schwierigkeitsgrad besiegt haben. Jedes Scheitern in einem dieser Kämpfe reduziert außerdem die Versuche, welche euch für den Lich König zur Verfügung stehen.

Gruppenzusammenstellung

  • 2
  • 5 - 6
  • 17 - 18

Die Schlacht erfordert weiterhin zwei Tanks. Zum Erlernen der Taktik ist es vorteilhaft, wenn einer von ihnen ein Paladin ist. Sein "Unermüdlicher Verteidiger" kann besonders in Phase eins bei den "rasenden" Torkelnden Schrecken unplanmäßige Wipes verhindern.

Unter den Heilern sollten sich unbedingt zwei Disziplin-Priester befinden. Diese sind besonders wichtig, da ihre Schilde für die Bekämpfung des "Befallen" benötigt werden. Zwei Heilig-Paladine sind für die Tank-Heilung sehr empfehlenswert, sowie ein Druide und/oder Schamane für Gruppenheilung und Tank-Heiler-Unterstützung. Insgesamt sollten nur fünf Heiler verwendet werden. Fürs Üben des Kampfes (es Bedarf sicherlich einiger Hundert Versuche) kann jedoch zunächst erstmal auf sechs zurückgegriffen werden. Vielleicht gibt es bis zu eurem Kill ohnehin einen weiteren 5% Buff und es ist plötzlich ebenfalls mit sechs Heilern möglich.
Die Disziplin-Priester müssen innerhalb der Schlachtgruppe natürlich in unterschiedlichen Lagern stehen (Phase eins), damit sie ihre Gruppen in Reichweite haben. Ebenso muss jeweils einer der beiden Paladine in beiden Lagern sein, damit sie nicht gleichzeitig laufen müssen.

Alternativ zur "Schilden"-Taktik der Disziplin-Priester kann auch eine Rotation von "Aurenbeherrschung" in Verbindung mit "Aura des Schattenschutzes" angewendet werden. Damit diese für jedes Befallen Einsatzbereit ist, sollten sich insgesamt fünf Paladine in der Schalchtgruppe befinden.

Die restlichen Plätze dürfen sich die Schadensverursacher teilen. Unter diesen sollten sich auf alle Fälle zwei Jäger befinden, um die "Wutanfälle" von den Torkelnden Schrecken zu entfernen. Zwei Schurken für "Schurkenhandel" sind ebenfalls dringend anzuraten, um die Tanks beim Hass-Aufbau zu unterstützen und die Valkyren in Phase zwei zu betäuben. Für den Frostmourne-Raum werden außerdem wieder Hexenmeister und Schattenpriester benötigt, um die Boshaften Geister zu töten.

Mit steigendem Fraktions-Buff können diese Richtlinien sicherlich gelockert werden. Für den 5%, 10% oder sogar 15% Stand sollten sie aber möglichst eingehalten werden. Ab dem 25% Buff dürfte es voraussichtlich möglich sein, den Lich König auch mit sechs Heilern zu bezwingen, ohne an den Enrage-Timer zu kommen. Bis dahin solltet ihr nur für die ersten 100 Versuche auf sechs Heiler zurückgreifen. Sobald ihr dauerhaft in Phase drei gelangt, ist dann an einen Rückschritt auf die benötigten fünf Heiler nachzudenken.

Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung

Die Disziplinpriester sollten einen möglichst hohen Zaubermacht-Wert (>4000) haben. Hierzu sollte möglichst reine Zaubermacht (unabhängig vom Sockelbonus) per Edelsteine gesockelt werden. Der 4-Teile-Bonus des Tier-10-Sets ist selbstverständlich ein Muss.

Die beiden Schurken sollten jeweils eine "Glyphe Schurkenhandel" haben, damit sie die Ghule in Phase eins besser umlenken können.

Beide Tanks sollten die bestmögliche Ausrüstung durch die vorherigen heroischen Bosse haben. Es ist sehr zu empfehlen ihnen die ersten vier heroischen Klassentokens zukommen zu lassen, da der 4-Teile-Bonus bei Krieger, Paladin etc. sehr vorteilhaft ist und es auch mit diesen noch genügend Situationen geben wird, in denen die Tanks viel einstecken müssen und eventuell sterben.

Die Verzauberung "Stiefel - Vitalität der Tuskarr" muss wirklich jeder haben. Noch optimaler ist es, wenn ihr Ingenieurskunst erlernt und euch einen "Nitrobooster" auf die Stiefel zaubert.

Boss-Fähigkeiten

Arthas - Der Lich König (Arthas - The Lich King)

Portrait
  • Rasse: Humanoid (83)
  • Wutanfall: Nach 15 Minuten
  • Trefferpunkte: 103.200.000
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Entziehende Seuche (Plague Siphon) - Phase 1
Noch 30 Sekunden 50000 Meter Reichweite.

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Ghulsklave beschwören (Summon Drudge Ghouls) - Phase 1
Beschwört im Verlauf von 3 Sek. 3 Ghulsklaven.

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Nekrotische Seuche (Necrotic Plague) - Phase 1
Infiziert das Ziel mit einer tödlichen Seuche, die 15 Sek. lang alle 5 Sek. 150000 Schattenschaden verursacht. Endet der Effekt oder stirbt das Ziel, während es betroffen ist, wird dieser Effekt einen weiteren Stapel gewinnen und auf eine in der Nähe befindliche Einheit überspringen. Wird der Effekt gebannt, wird er einen Stapel verlieren und auf eine in der Nähe befindliche Einheit überspringen. Jedes Mal, wenn dieser Effekt weiterspringt, erhöht sich die Macht des Lichkönigs. 50000 Meter Reichweite. Sofort

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Torkelnden Schrecken beschwören (Summon Shambling Horror) - Phase 1
Beschwört einen torkelnden Schrecken.

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Befallen (Infest) - Phase 1 und 2
Fügt allen feindlichen Spielern im Umkreis von 50000 Metern 17672 bis 19828 Schattenschaden zu. Zusätzlich erleiden die Ziele jede Sekunde zunehmenden Schattenschaden. Dieser Effekt wird entfernt, wenn das Ziel über mehr als 90% Gesundheit verfügt. 60 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.

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Val'kyr beschwören (Summon Val'kyr) - Phase 2
Beschwört eine Schattenwächterin der Val'kyr. Sofort 3 Sek. Abklingzeit

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Seelenernter (Soul Reaper) - Phase 2 und 3
Überzieht das Ziel mit 50% Waffenschaden und verursacht den Effekt 'Seelenernter'. Der Effekt fügt dem Ziel nach Ablauf von 5 Sek. 70000 Schattenschaden zu und erhöht das Tempo des Zaubernden 5 Sek. lang um 100%. 5 Meter Reichweite. Sofort

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Frostgrams Furor (Fury of Frostmourne) - Phase 3
Fügt allen Feinden 1000000 Schattenschaden zu. Wirken in 2.6 Sek.

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Widerwärtige Geister (Vile Spirits) - Phase 3
Erschafft 10 widerwärtige Geister, die nach 30 Sekunden Feinde angreifen. Sofort 5 Sek. Abklingzeit

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Beben (Quake) - Phasenübergang
Strahlt unterirdische Schockwellen aus, die den Rand der Plattform zum Bröckeln bringen. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

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Eissphäre beschwören (Summon Ice Sphere) - Phasenübergang
50000 Meter Reichweite.

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Schmerz und Leid (Pain and Suffering) - Phasenübergang
Verursacht in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 7540 bis 8460 Schattenschaden. Zusätzlich dazu erleiden die Ziele 3 Sek. lang pro Sekunde 1200 Schattenschaden. 100 Meter Reichweite.

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Tobender Geist (Raging Spirit) - Phasenübergang
Reißt dem Ziel ein Stück seiner Seele heraus und macht es ihm zum Feind. 100 Meter Reichweite.

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Unbarmherziger Winter (Remorseless Winter) - Phasenübergang
Beschwört einen heftigen Wintersturm herauf, der allen Feinden in einem Umkreis von 45 Metern pro Sekunde 14138 bis 15862 Frostschaden zufügt.

Begleiter-Fähigkeiten

Ghulsklave (Drudge Ghoul) - Phase 1

  • Rasse: Untot (80)

Drei dieser entstehen durch Arthas Ghulsklave beschwören um ihn herum.

Torkelnder Schrecken (Shambling Horror) - Phase 1

Portrait
  • Rasse: Untot (83)
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Raserei (Frenzy)
Erhöht 10 Min. lang das Angriffstempo des Zaubernden um 50% und den von ihm verursachten körperlichen Schaden um 100%.

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Schockwelle (Shockwave)
Sendet vom Zaubernden aus eine Schockwelle nach vorne, die in einem kegelfömigen Bereich von 20 Metern 150% Waffenschaden verursacht. 5 Meter Reichweite. Wirken in 1.25 Sek. 3 Sek. Abklingzeit

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Wutanfall (Enrage)
Erhöht den verursachten körperlichen Schaden um 200%. Sofort 7 Sek. Abklingzeit

Tobender Geist (Raging Spirit) - Phasenübergang

Portrait
  • Rasse: Untot (82)

Schlüpft aus einem zufälligen Spieler.

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Seelenkreischen (Soul Shriek)
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich von 15 Metern vor dem Zaubernden 42413 bis 47587 Schattenschaden zu und bringt sie 5 Sek. lang zum Schweigen.

Eissphäre (Ice Sphere) - Phasenübergang

Portrait
  • Rasse: Nicht spezifiziert (80)
  • Trefferpunkte: 54.000

Fliegt vom Zentrum der Plattform auf einen zufälligen Spieler zu.

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Eispuls (Ice Pulse)
Fügt allen Feinden im Umkreis von 5 Metern um das Ziel 4713 bis 5287 Frostschaden zu. 50000 Meter Reichweite.

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Eisschlag (Ice Burst)
Fügt allen Feinden in einem Umkreis von 10 Metern 14138 bis 15862 Frostschaden zu und stößt sie zurück.

Schattenwächterin der Val'kyr (Val'kyr Shadowguard) - Phase 2

Portrait
  • Rasse: Untot (82)

Schebt wenige Sekunden über dem Lich König, stürzt sich anschließend auf einen zufälligen Spieler und fliegt mit ihm zum Plattformrand, wo er in den Tod stürzt.

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Lebensentzug (Life Siphon)
Fügt einem feindlichen Ziel 4625 bis 5375 Schattenschaden zu und heilt den Zaubernden um das Zehnfache des verursachten Schadens. 60 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.

Terenas Menethil - Phase 3

Portrait
  • Rasse: Untot (80)

Muss im Frostgram-Raum vor der Geisteraufseher beschützt werden.

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Massenwiederbelebung (Mass Resurrection)
Wiedererweckt alle nahen gefallenen Verbündeten. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.

Boshafter Geist (Wicked Spirit) - Phase 3

Portrait
  • Rasse: Untot (80)

Schweben an der Decke des Frostgram-Raumes.

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Geistexplosion (Spirit Burst)
Opfert das Leben des Zaubernden, um allen Feinden im Umkreis von 5 Metern 28275 bis 31725 Schattenschaden zuzufügen.

Frostgram (Frostmourne) - Phase 3

Im Inneren des Schwertes leiden alle Spieler dauerhaft an diesem Dot:

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Seele ernten (Harvest Soul)
Verzehrt langsam die Seele eines Ziels, verursacht pro Sekunde 2000 Schattenschaden. 100 Meter Reichweite.

Widerwärtiger Geist (Vile Spirit) - Phase 3

Portrait
  • Rasse: Untot (80)

Werden über dem Lich König in der Luft beschworen. Stürzen nach wenigen Augenblicken auf einen zufälligen Spieler herab.

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Geistexplosion (Spirit Burst)
Opfert das Leben des Zaubernden, um allen Feinden im Umkreis von 5 Metern 28275 bis 31725 Schattenschaden zuzufügen.

Taktik

Taktik - Phase 1

Arthas gewinnt in dieser Phase die "Schattenfalle" als neue Fähigkeit hinzu. Welche die Phase deutlich bewegungsintensiver als zuvor macht. Die "Schattenfalle" an sich ist ein ca. zehn Meter großer schwarzer Kreis, der unter einem zufälligen Spieler entsteht. Vom Wirken des Zaubers bis zur Entstehung vergehen ungefähr drei Sekunden. Wer den Entstehungspunkt in dieser Zeit nicht verlässt, wird, ähnlich wie bei den "Eissphären", von der Plattform geschleudert. "Schattenfallen" entstehen ungefähr alle fünfzehn Sekunden.

Bildschirmfoto
Bildschirmfoto

Positionierung
Eine Aufteilung in mehrere Lager ist weiterhin notwendig. Jedoch müssen sich diese Lager jeweils bewegen, wenn eine "Schattenfalle" auf ihrer Position entsteht. Damit dadurch nicht immer alle Heiler und Fernkämpfer gleichzeitig laufen müssen, sollten diese zusätzlich auf zwei Lager aufgeteilt werden. Es gibt also vier Lager:

  • Lich König: Der Tank des Lich Königs sowie alle Nahkämpfer lesen diesen an der Position auf, wo er den Kampf beginnt.
  • Torkelnde Schrecken Tank: Dieser Spieler steht alleine auf Abstand zum Lich König ca. 15 Meter weiter in der Mitte.
  • Fernkämpfer Lager 1: Die Hälfte der Heiler und Fernkämpfer steht auf der südöstlichsten Glyphe des Runenkreises.
  • Fernkämpfer Lager 2: Die andere Hälfte steht auf der südwestlichen Glyphe.

Wann immer eine "Schattenfalle" unter einer dieser Gruppen entsteht, muss diese sich bewegen. Trifft die "Schattenfalle" drei mal in Folge die gleiche Gruppe, müssen sich die anderen Gruppen ebenfalls anpassen. Damit die Abstände eingehalten werden und die Ziele der "Nekrotischen Seuche" zeitnah die Torkelnden Schrecken erreichen. Diese Umpositionierung muss von einem Spieler der jeweiligen Gruppe angesagt werden, der darauf achtet, dass nicht beide Gruppen gleichzeitig laufen und die Heilung auf den Tanks einbricht. Alle Gruppen bewegen sich somit langsam von südlichen (Thron) zum nördlichen Ende der Plattform.

Torkelnde Schrecken
Die Torkelnden Schrecken gewinnen nun ab 20% eine "Raserei"-Fähigkeit hinzu. Diese kann nicht wie der "Wutanfall" mit dem "Einlullenden Schuss" entfernt werden, sondern hält bis zu zehn Minuten, also die restliche Lebzeit an. Diese "Raserei" kann sehr schnell zu einem unplanmäßigem Tod des Tanks führen. Der "Unermüdlicher Verteidiger" eines Paladins ist daher sehr vorteilhaft. Steht dieser nicht zur Verfügung, muss ein Disziplin-Priester mit Schmerzunterdrückung aushelfen. Diese "Raserei" ist der Nummer eins Wipe-Grund während der ersten Phase. Die Torkelnden Schrecken schlagen mit diesem Buff für bis zu 100.000 Schaden zu. Selbst mit aktivem "Schildwall" kann es hier passieren, dass der Tank von einer auf die andere Sekunde stirbt. Schnelles Handeln von Tank und Heiler sind hier unabdingbar und trotzdem kann es immer wieder zum Tod des Tanks kommen.

Heilung und Schilde
Die Gruppe sollte innerhalb dieser Phase sehr wenig Schaden erleiden. D.h. die Paladine können sich mit ihrer "Flamme des Glaubens" um beide Tanks kümmern und Heiliges Licht durchweg wirken (kein reaktives Heilen). Während die Disziplin-Priester reih-um alle Spieler schilden, damit das "Befallen" gar nicht erst Schaden anrichten kann. Jeder Priester übernimmt zwei Gruppen und die verbleibende (Tank) Gruppe teilen sich beide. Das "Schilden" muss bereits ca. 16 - 18 Sekunden vor Kampfstart beginnen, damit zum Einsatz des ersten Befallens alle Spieler bereits ein Schild haben. Sobald das Befallen eingesetzt hat, muss natürlich sofort mit der nächsten Runde "Machtwort: Schild" begonnen werden. Hier dürfte bei den Priestern lediglich ein Zeitfenster von einem "Global-CD" entstehen. Dieses kann im Zweifelsfall für eine Erneuerung oder Gebet der Besserung genutzt werden.

Alternativ dazu können die Paladine auch zu jedem "Befallen" abwechselnd ihre "Aura des Schattenschutzes" zusammen mit "Aurenbeherrschung" aktivieren. Falls die Nahkämpfer Flächenschaden anrichten, werden die Schilde von ihnen herunterfallen und sie beim "Befallen" sehr wahrscheinlich sterben. Dieses sollte also möglichst unterbunden werden. Nichts desto trotz sollte sich der bzw. die verbleibenden Heiler um die Schlachtgruppe kümmern, um "Befallen"-Opfer am Leben zu halten, auf denen der Dot unplanmäßig tickt.

Falls den Disziplin-Priestern mal nicht ausreichend Zeit zur Verfügung steht, um alle Spieler mit Schilden zu versehen, kann hier im Zweifelsfall auf Hexenmeister und Todesritter verzichtet werden, da diese sich mit "Schattenzauberschutz" bzw. "Antimagische Hülle" selbstständig vor dem "Befallen" schützen können.

Zum Entfernen der "Nekrotischen Seuche" ist ein zusätzlicher Spieler (kein Heiler) hilfreich. Stellt einen Vergelter-Paladin oder Elementar-Schamanen für diese Aufgabe ab.

Ghule
Die um den Lich König entstehenden Ghule müssen jeweils mit der Unterstützung eines Schurken zum Torkelnder-Schrecken-Tank geführt werden. Die Abklingzeit der "Ghul-Beschwörung" ist zwei bis drei Sekunden kürzer als die Schurkenhandel-Abklingzeit. Es kann aber dennoch von einem einzigen Schurken ausgeführt werden, wenn dieser die entsprechende Glyphe besitzt und die Fähigkeit bereits kurz vorm Spawn zündet.
Ein weiteres Problem dabei ist der große Abstand zwischen den Ghulen und dem TS-Tank. Der Schurke muss also ein Stück laufen, um Schurkenhandel wirken zu können. Damit hier keine zu großen Schadenseinbußen entstehen, sollte dafür Sprinten oder der Nitrobooster (Ingenieur) genutzt werden.

Das Ziel dieser Phase besteht darin, genau dann auf dem äußeren, nördlichen Rand angelangt zu sein, wenn der Lich König auf 70% fällt und die Übergangsphase startet. Sollte sich kurz zuvor bereits abzeichnen, dass der Abstand noch zu groß ist, müssen sich die Gruppen koordiniert anpassen, damit im entscheidenden Moment nicht die Heilung ausbleibt und der Torkelnde-Schrecken-Tank stirbt.

Taktik - Phasenübergang

In diesem Phasenübergang kommen keine neuen Fähigkeiten hinzu. Die Tobenden Geister und Eissphären haben lediglich mehr Trefferpunkte und letztere entstehen schneller. Die Formation aus der ersten Phase kann für diesen Übergang weitestgehend beibehalten werden. D.h. der freie (ehemalige Lich König) Tank steht sehr weit am inneren Rand der Bruchfläche, der Torkelnder-Schrecken/Ghul-Tank am gegenüberliegenden äußeren Ende der Bruchfläche und die Heiler / Fernkämpfer-Gruppen weiterhin links und rechts von ihnen. Die Spieler innerhalb der Lager müssen sich selbstverständlich weiterhin etwas verteilen und sollten die Lager nicht miteinander verbinden, damit weder die "Nekrotische Seuche" überspringt noch "Schmerz und Leid" gleichzeitig auf zwei Lagern hochstapelt. Beim Einnehmen der Positionen müsst ihr darauf achten, nicht vor einem Torkelnden Schrecken her zu laufen und dabei an der Schockwelle zu sterben.

Da die Eisphären nun fasst dreifach so viele Trefferpunkte wie im Normalmodus haben, solltet ihr auf jeder Seite bzw. Lager einen primären und sekundären Schadensverursacher dafür einteilen. Der sekundäre muss lediglich eingreifen, wenn der primäre den "Tobenden Geist"-Debuff bekommt, oder durch ungünstigen "Eissphären-Spawn" nicht mit dem Schaden hinterher kommt.

Gegen Ende der ersten Phase werden sicherlich noch zahlreiche Ghule und vielleicht auch Torkelnde Schrecken leben. Die Ghule und Torkelnden Schrecken müssen nicht von den Schadensverursachern bekämpft werden, sondern sollten im Verlauf des Phasenübergangs ebenfalls an der "Nekrotischen Seuche" sterben.

Gegen Ende des Phasenübergang sollte neben dem letzten spawnenden Tobenden Geist maximal noch einer auf 50% sein.

Schilde
Während des Phasenübergangs gibt es kein Befallen. Hört also rechtzeitig in Phase eins mit dem "Schilden" auf, damit im Phasenübergang niemand einen Debuff hat. Kurz vor Beginn der zweiten Phase muss selbstverständlich wieder mit dem Befallen-Schutz begonnen werden. Entgegen dem Kampfbeginn ist der Zeitpunkt hier aber nicht so leicht abzuschätzen, denn die ersten Schilde dürfen nicht noch vom letzten Schmerz und Leid zerstört werden. Achtet auf die entsprechenden Timer eures Boss-Mods und beginnt ca. 4 - 10 Sekunden vor Phasenbeginn mit dem "Schilden".

Tobende Geister
Die Tobenden Geister müssen selbstverständlich von der Entstehungs-Sekunde an sofort unter Feuer genommen werden können, deshalb müssen hier erneut die Schurken nachhelfen. Jeder Geist muss mit Schurkenhandel auf den entsprechenden Tank geleitet werden. Die Schurkenhandel-Abklingzeit des Schurken aus Phase eins, dürfte noch nicht erreicht sein, deshalb muss der zweite Schurke beim ersten Geist aktiv werden. Geist zwei kann dann von Schurke ein und Geist drei wieder von Schurke zwei übernommen werden.

Taktik - Phase 2

Diese Phase verläuft beinahe wie im Normalmodus und ist die vermutlich einfachste der drei Phasen. Der Unterschied besteht darin, dass die Valkyren nun dreimal so viele Trefferpunkte haben wie zuvor und dadurch nicht getötet werden können, bevor sie den Rand erreichen. Glücklicherweise lassen sie ihr Opfer jedoch schon fallen, wenn sie auf 50% gebracht werden. Anschließend erheben sie sich in die Luft und schweben für die restliche Phase über dem Zentrum der Plattform. Von wo aus sie unaufhaltsam in die Schlachtgruppe feuern und sich durch ihre Angriffe wieder heilen.
Das kann die Schild-gegen-Befallen-Taktik natürlich schnell zu Nichte machen. Daher sollte ein Vergelter-Paladin schon während des Fluges Hass an den Valkyren aufbauen und der aktuell freie Tank die Valkyren spotten, sobald sie ihre Opfer frei lassen und die Geschosse somit auf sich lenken.

Während ihrer Greif-Phase müssen die Valkyren selbstverständlich weiterhin verlangsamt und betäubt werden. Hilfreich sind hier immer noch "Hammer der Gerechtigkeit" (Paladin), "Heiliger Zorn" (Paladin) und "Fieser Trick" (Schurke) zum Betäuben. Und zur Verlangsamung "Entweihung" (Unheilig-Todesritter), "Verkrüppelndes Gift" (Schurke), "Taifun" (Mondkin-Druide), sowie "Totem der Erdbindung" (Schamane).
Innerhalb dieser Phase wird der Schurkenhandel nicht für die Tanks benötigt. Die beiden Schurken können also Schadensverursacher damit buffen und sollten es idealerweise für die Valkyren verwenden.

Die meisten Klassen sollten in dieser Phase keine Experimente mit Fähigkeiten wie "Blinzeln" oder "Rückzug" machen. Hexenmeister können ihren "Dämonischen Zirkel" hier jedoch sehr praktisch einsetzen. Beschwört euren "Dämonischen Zirkel" am Rand der Plattform und zieht euch ungefähr an diese Position zurück, wenn sich eine Valkyre ankündigt (zumindest so das die Valkyre in Richtung eures Zirkels fliegt). Sollte die Valkyre nun euch ergreifen, brauch sich die Schlachtgruppe nicht um diese kümmern. Sobald ihr über dem Abgrund abgeworfen werdet, teleportiert ihr euch schlichtweg auf die Plattform zurück und die Gefahr ist überstanden. An diesen Teleport-Punkt dürfen natürlich keine Entweihungen abgelegt werden.

Der Glücksfaktor dieser Phase liegt zweifellos darin, welcher Spieler von den Valkyren ergriffen wird. Wenn ihr Pech habt, erwischt es mehrfach einen eurer Heiler. Was bei mehrmaligem Auftreten unausweichlich zu einem Wipe führt. Sollte es eure(n) Disziplin-Priester erwischen und kurz darauf ein "Befallen" einsetzen, muss sich jemand anders um die Heilung bzw. den Schutz kümmern. Sehr Vorteilhaft ist hier die "Gotteshymne" zweier anderer Priester. Oder die bereits erwähnte "Aurenbeherrschung" zusammen mit der "Aura des Schattenschutzes" der Paladine. Zusätzlich kann jeder Spieler hier seinen Gesundheitsstein verwenden.

In der heroischen Fassung wächst das "Entweihen" deutlich schneller als normal. Dabei kann es unter Umständen passieren, dass wenn sich zwei Spieler darin befinden und diese zu spät loslaufen, keiner von ihnen mehr raus kommt. Hier ist also äußerste Vorsicht geboten.

Taktik - Phasenübergang

Wie der erste, nur weiterhin mit einem Tobenden Geist mehr. Die Schurken wechseln sich erneut mit Schurkenhandel ab.

Taktik - Phase 3

Phase drei ändert sich komplett, da nun nicht mehr ein Spieler, sondern alle beim "Seele ernten" in Frostgram gezogen werden. Das macht es nahezu unmöglich, dass die Widerwärtigen Geister getötet werden können, bevor sie den Boden erreichen. Zum anderen bekommt die Phase zwei weitere neue Elemente innerhalb des Frostgram Raumes. Die Phase an sich unterteilt sich nun in eine ungefähr 60-Sekündige Subphase auf der Frostthron Plattform und ca. 45 Sekunden im Frostgram Raum.

Es ist sehr schwer aber möglich die Widerwärtigen Geister wie im Normalmodus zu töten. Wenn euch in der verkürzten Zeit jedoch nicht ausreichend Feuerkraft zur Verfügung stehen sollte, empfiehlt sich folgende Taktik für die Frostthron-Phase:

Bildschirmfoto
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Frostthron - Phase 3.1
Zu Beginn jeder Frostthron-Subphase muss der Tank den Lich König so weit wie möglich ins Innere der Plattform bzw. etwas darüber hinaus ans gegenüberliegende Ende der Plattform ziehen, damit die Widerwärtigen Geister dort entstehen. Die gesamte Gruppe bleibt mit den Tobenden Geistern am Rand (selbstverständlich auf dem nicht wegbrechenden Abschnitt). Hierbei muss darauf geachtet werden, dass die Gruppe hinter den Tobenden Geistern steht. Es muss also zuvor eine Richtung ausgemacht werden, in welche der Tank die Geister dreht.
Kurz nachdem die Wiederwärtigen Geister entstanden sind, wird die gesamte Gruppe in den Frostgram-Raum gezogen. Für diesen Moment müssen die Heiler dafür sorgen, dass kein Spieler unter 60% seiner Gesundheit ist. Denn beim folgenden Seele ernten werden alle Spieler betäubt und verlieren langsam Gesundheit. Ist dabei jemand unter 60%, kommt er gar nicht erst im Frostgram-Raum an.

Im Anschluss an die Frostgram-Phase erscheint ihr immer an der Position, welche der Lich King beim "Reinziehen" hatte und bekommt dort sofort ein "Entweihen". Versucht dieses so gut es geht an einer Stelle abzulegen, welche die folgende Taktik nicht kompromittiert. Lauft also am besten in einem 180° Radius auseinander, aber in Richtung der am weitesten entfernten Seite (wo ihr vor dem Seele ernten standet). Anschließend sollten alle Spieler sofort hinter dem Lich King Tank am Plattformrand an einem Punkt kuscheln.

Auf dem Weg dort hin muss ein Jäger bereits eine Frostfalle abgelegt haben. Sie muss so platziert sein, das sie zwischen den Wiederwärtigen Geistern und der Gruppe liegt, damit jeder Geist durch sie verlangsamt wird. Die Geister werden die Falle wahrscheinlich nicht auslösen. Es ist also anzuraten, sie ungefähr in die Mitte der Plattform zu werfen und anschließend den Lich König darüber laufen zu lassen.

Wenige Sekunden nachdem ihr den Plattformrand erreicht habt, werden die Wiederwärtigen Geister mit ihrem Sturzflug beginnen. Sie müssen durch Berührung zur Explosion gebracht werden. Bei den späteren Wiederholungen kann diese Aufgabe vom freien Tank ausgeführt werden. Beim ersten Mal wird der zweite Tank jedoch noch einen der Tobenden Geister auf sich haben. Daher muss sich ein dritter Spieler um diese Aufgabe kümmern. Ideal geeignet ist hierzu ein Vergelter-Paladin mit Gottesschild. Zur Not kann aber auch ein Schattenpriester mit "Disperion" herhalten. Diese Spieler läuft aus der Gruppe auf die Geister zu und zündet seine Spezialfähigkeit kurz bevor der erste Geist explodiert. Wenn die Frostfalle ausgelöst wurde, sollten alle Geister so abgebremst sein, dass sie in kurzer Zeit nacheinander explodieren.

Damit die Geister alle in Richtung des Lich Königs bzw. Paladins fliegen, müssen sich logischerweise alle hinter diesem befinden. Nur Spieler mit Aggroreduzierungsfähigkeiten wie Jäger ("Totstellen") oder Priester ("Verblassen") sind davon ausgenommen.

Diese Taktik wiederholt sich nun drei oder vier mal bis die Phase bzw. der Kampf beendet ist. Ihr müsst dabei lediglich mit der Gruppe die Seite wechseln, da der Lich König kurz nach der Explosion der ersten Wiederwärtigen Geister bereits die nächsten beschwört.

Frostgram - Phase 3.2
Im Frostgram Raum selbst gibt es nun mehrere Änderungen. Zum Einen gibt es keinen Geisteraufseher mehr. Stattdessen müsst ihr dort Boshafte Geister töten. Diese sehen den Widerwärtigen Geistern sehr ähnlich, verfügen aber nur über 4.000 Trefferpunkte. Zum Zweiten müsst ihr schwarzen Kugeln ausweichen. Diese fallen langsam von der Decke und explodieren beim Aufschlag. Es bleibt jedoch kurz Zeit, nach ihrer Entstehung über einem Spieler ein paar Zauber zu wirken und dann auszuweichen. In der 25-Spieler-Fassung gibt es nicht ausreichend Platz, dass jeder Spieler frei steht und selbstständig den schwarzen Kugeln ausweicht. Sammelt also die gesamte Gruppe an einem Punkt und stellt einen Spieler dafür ab, der den Bewegungszeitpunkt und Richtung vorzugibt. Es darf absolut niemand in diesem Raum sterben. Terenas Menethil würde ihn zwar sogar wiederbeleben, aber wenn jemand stirbt, richtet Arthas bei eurer Rückkehr auf dem Frostthron 500% mehr Schaden an.

Das eigentliche Problem dieser Sub-Phase liegt in der Zerstörung der Boshaften Geister. Wie zuvor können sie nur von Luft-basierenden-Flächenzaubern getroffen werden. Ungünstigerweise greifen Target-Macros jedoch nicht, da die Geister häufig außer Reichweite sind und derartige Macros immer nur Mobs in einem gewissen Radius vor der Spielfigur anwählen. Zudem sind die Geister auch nur gut sichtbar, wenn man direkt von oben auf den Raum guckt und ganz rauszoomt, was das Ausweichen der Kugeln wiederum unmöglich macht.
Von der Navigation abgesehen, sind die Boshaften Geister nur von Schattenpriestern oder Hexern gut zu töten. Dabei muss darauf geachtet werden, dass der anvisierte Geist selbst durch den Zauber ("Gedankenexplosion") nicht stirbt, sondern auf die Gruppe zugeflogen kommt und explodiert. Versucht diesem mit "Schattenwort: Tod" oder ähnlichem gegen zu wirken.
Dieser Raum verlangt also zweifellos einiges an Übung.

Erstellt von Pandur | am 05.06.2010 | aktualisiert am 06.06.2010

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