Dieser Guide wurde am 27.02.2009 für die WoW Version 3.1 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Hodir war einst einer der Titanwächter, welcher im Tempel des Winters in den Sturmgipfeln residierte. Er verschwandt nach Lokens Verrat an den anderen Wächtern. In Ulduar können ihm Spieler nun erstmalig selbst gegenüber treten.
Der Kampf gegen ihn umfasst vier Nicht-Spieler-Charaktere, die an der Seite eurer Gruppe gegen Hodir antreten.
Je nachdem wie schnell ihr Hodir bezwingen könnt, erhaltet ihr mehr oder weniger Beute. Zu Kampfbeginn ruhen hinter Hodir zwei Truhen. Die Bonus-Truhe löst sich nach drei Minuten auf. Schafft ihr es erst dann Hodir zu bezwingen, bleibt euch nur die Standardbeute aus der letzten Truhe.
Der Kampf erfordert nur einen einzigen Tank für Hodir selbst und zwei Heiler. Für den Hard-Mode sollte sich zumindest ein Schattenpriester in der Schlachtgruppe befinden, um Spieler indirekt zu heilen und die Frostnoven zu dispellen.
Die gesamte Angriffe der Umgebung und Hodirs selbst sind Frost basierend. Die Spitze dieses Eisberges ist zweifellos Hodirs Frozen Blow, der 31.000 Frostschaden am Tank anrichtet und somit zumindest für diesen Frostwiderstandsausrüstung unumgänglich macht. Das Maximum von 415 Frostwiderstand sollte dabei erreicht werden. Dieses geschieht durch die drei herstellbaren Ausrüstungsgegenstände (z.B. Eisbannbrustschutz, Eisbanngurt und Eisbanntreter) und ein Frostwiderstands-Totem/-Aura.
Beißende Kälte (Biting Cold)
Verursacht bei unbeweglichen Feinden regelmäßigen, stapelbaren Schaden. Bewegung verringert diesen Effekt.
Blitzeis (Flash Freeze)
Schließt das Ziel in einem Eisblock ein. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 9 Sek. 5 Sek. Abklingzeit
Eiskälte (Freeze)
Verursacht Frostschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden und macht sie bis zu 10 Sek. lang bewegungsunfähig. 55 Meter Reichweite.
Eiszapfen (Icicle)
Sofort
Gefrorene Schläge (Frozen Blows)
Körperlicher Schaden um 70% verringert, Angriffe verursachen jedoch zusätzlich 31062 Frostschaden, zudem erleiden Feinde alle 2 Sek. 4000 Frostschaden. Hält 20 Sek. lang an. Sofort
Ist zu Kampfbeginn in einem Eisblock gefangen und wird von jedem Blitzeis erneut darin gefangen, sofern befreit.
Lavaeruption (Lava Burst)
Ihr schleudert flüssige Lava auf das Ziel, die 4250 bis 5750 Feuerschaden verursacht. 30 Meter Reichweite. Wirken in 2.5 Sek.
Sturmwolke (Storm Cloud)
Beschwört eine blitzgeladene Sturmwolke auf einen zufälligen befreundeten Spieler. Während er in diese Wolke eingehüllt ist, werden bis zu 4 befreundete Einheiten, die er berührt, von Blitz getroffen und mit Sturmkraft aufgeladen, die ihren kritischen Schaden 30 Sek. lang um 135% erhöht. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Ist zu Kampfbeginn in einem Eisblock gefangen und wird von jedem Blitzeis erneut darin gefangen, sofern befreit.
Große Heilung (Great Heal)
Ruft heilige Magie herbei, um alle nahen Verbündeten zu heilen. 90 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Heilige Pein (Smite)
Verursacht an einem Feind Heiligschaden. 20 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Magiebannung (Dispel Magic)
Bannt auf dem Verbündeten liegende Magie, entfernt 1 schädlichen Zauber. 30 Meter Reichweite.
Ist zu Kampfbeginn in einem Eisblock gefangen und wird von jedem Blitzeis erneut darin gefangen, sofern befreit.
Sternenlicht (Starlight)
Taucht ein Gebiet 1 Min. lang in Sternenlicht und erhöht das Angriffs- und Zaubertempo befreundeter Einheiten in diesem Bereich. 5 Meter Reichweite.
Zorn (Wrath)
Deckt einen Feind mit Blitzschlägen ein und fügt ihm Naturschaden zu. 25 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Ist zu Kampfbeginn in einem Eisblock gefangen und wird von jedem Blitzeis erneut darin gefangen, sofern befreit.
Eis schmelzen (Melt Ice)
Versucht ein in der Nähe befindliches Blitzeis zu schmelzen, verursacht im Verlauf von 10 Sek. Feuerschaden entsprechend 100% der gesamten Gesundheit. 50000 Meter Reichweite.
Feuerball (Fireball)
Schleudert eine Feuerkugel, die 3570 bis 4830 Feuerschaden verursacht und im Verlauf von 6 Sek. zusätzlich 1800 Feuerschaden. 35 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.
Wärmendes Feuer herbeizaubern (Conjure Toasty Fire)
Zaubert ein Feuer herbei, das nahe befreundete Einheiten wärmt. Es kann von fallendem Eis oder Blitzeis gelöscht werden. 40 Meter Reichweite.
Projezierte Texturen
In den Grafikeinstellungen eures WoW Clients findet ihr unter Effekte die Option für "Projezierte Texturen". Wenn ihr diese aktiviert, könnt ihr den genauen Radius der diversen Angriffe in diesem Kampf erkennen.
Positionierung
Hodir hat einen sehr geringen Angriffsradius, weshalb ihr euch bereits an eure Positionen bei den NSCs begeben könnt, bevor der Tank den Kampf eröffnet. Der Tank sollte Hodir zwischen der Mitte des Raumes und seiner Startposition halten und sich die Gruppe in einem Halbkreis davor aufhalten. Durch die diversen Spezialattacken Hodirs bzw. die herabfallenden Eiszapfen gibt es in diesem Kampf niemals eine feste Position. Allein schon wegen der intensiven Kälte muss sich jeder Spieler nach wenigen Sekunden wieder bewegen. Wichtig ist dabei vor allem, dass jeder trotz der Ausweichmanöver dauerhaft in Reichweite der Heiler bleibt. Sekundär solltet ihr versuchen immer in einem Lichtkegel (Druiden NSC) zu stehen, um so den Tempo-Buff zu bekommen. Eine Position in der Nähe der Feuerstellen (Magier NSC) ist auch nicht verkehrt, da ihr dann nicht den Frosteffekten ausweichen müsst.
Kampfverlauf
Ihr solltet euch vor Beginn der Schlacht entscheiden, ob ihr die NSCs dauerhaft benutzen - also von ihren Buffs profitieren - wollt oder nicht. Wenn ihr die Buffs haben wollt, müssen die Schadensverursacher auf die Eisblöcke achten und die NSCs daraus befreien, nachdem Blitzeis eingesetzt hat.
Von den NSCs abgesehen müsst während des gesamten Kampfes auf folgende Angriff von Hodir reagieren:
Schnee und Eis
Wie bei Gruuls Höhleneinsturz kündigen sich diese lawinenartigen Eiszapfen zunächst mit einem optischen Schneeflocken Effekt an. Diese deuten die ungefähre Fläche jedoch nur in einem sehr großen Areal an. Vier Sekunden darauf fallen von mehreren Stellen an der Decke innerhalb dieses Eisflocken Radius die eigentlichen Eiszapfen. Sie richten an Spielern 12.000 Schaden an, was zu einem Problem für die Gruppen-Heiler wird. Je schneller ihr den Eiszapfen ausweicht, desto weniger Gruppen-Heiler benötigt ihr also.
Blitzeis (Flash Freeze)
Blitzeis ist der gefährlichste Angriff Hodirs, da er Spieler, die nicht schnell genug reagieren in einen Eisblock hüllen und spielunfähig machen. Das darf vor allem den Heilern (aber auch allen anderen) nicht passieren. Die Eisblöcke müssen in dem Fall erst mühsam zerstört werden (40.000 Trefferpunkte), was wertvolle Zeit kostet. Ist ein Spieler oder NSC beim nächsten Blitzeis noch immer in einen Eisblock gehüllt, stirbt er augenblicklich! Deshalb solltet ihr dem Angriff von vornherein ausweichen.
Hodir wirkt sein Blitzeis neuen Sekunden lang. In dieser Zeit werden die beiden sicheren Stellen auf dem Boden bereits durch helle Kreise markiert. Nähert euch diesen, lauft jedoch erst rein wenn die Eiszapfen von der Decke gefallen sind. Andernfalls werdet ihr zurückgeschleudert und auf keinen Fall mehr rechtzeitig auf die weiße Fläche zurück kommen. Der Zauber macht sich durch ein hellblaues Leuchten auf dem Boden und natürlich die in Eisblöcke gehüllten NSCs bemerkbar. Das Blitzeis hat einen geschätzten Einsatz 45 Sekunden (scheinbar 30 Sekunden interne Abklingzeit).
Eiskälte (Freeze)
Hodir wirkt diese Frostnova periodisch. Der Zauber richtet 6.000 Frostschaden bei allen betroffenen Spielern (Nahkämpfern) an und hält sie für 10 Sekunden fest. Getroffen wird das von Hodir anvisierte Ziel sowie alle umgebenen Spieler. Wenn ihr gut verteilt steht, sollten also nur ein oder zwei Spieler festgesetzt werden. Der Effekt sollte sofort von einem Priester etc. entfernt werden, damit die Spieler nicht in einen Eiszapfen Regen geraten können, oder an der intensiven Kälte sterben. Im Optimalfall sollte es ausreichen wenn ein Spieler das eine Opfer mit Magie bannen freisetzt. Sind mehrere getroffen muss Massenbannung zum Einsatz kommen. Hierzu sind Schattenpriester sehr gut geeignet, da die Heiler, so fern ihr nur zwei habt, wahrscheinlich mit etwas anderem beschäftigt sind. Getroffene Spieler sollten die Eiskälte per Sprachchat ansagen, wenn sie nicht sofort befreit werden. Da es in der Hektik des Kampfes schon mal von einem einzelnen Dispeller übersehen werden kann. Wenn ihr Schlachtpriesterin Eliza dauerhaft befreit, wird sie sich auch um das Magie bannen kümmern.
Erstellt von Pandur | am 27.02.2009 | aktualisiert am 19.01.2010
Dieser Guide wurde am 27.02.2009 für die WoW Version 3.1 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Hodir war einst einer der Titanwächter, welcher im Tempel des Winters in den Sturmgipfeln residierte. Er verschwandt nach Lokens Verrat an den anderen Wächtern. In Ulduar können ihm Spieler nun erstmalig selbst gegenüber treten.
Der Kampf gegen ihn umfasst vier Nicht-Spieler-Charaktere, die an der Seite eurer Gruppe gegen Hodir antreten.
Je nachdem wie schnell ihr Hodir bezwingen könnt, erhaltet ihr mehr oder weniger Beute. Zu Kampfbeginn ruhen hinter Hodir zwei Truhen. Die Bonus-Truhe löst sich nach drei Minuten auf. Schafft ihr es erst dann Hodir zu bezwingen, bleibt euch nur die Standardbeute aus der letzten Truhe.
Für den Hard-Mode sollten sich nicht mehr als zwei Heiler in der Gruppe befinden (von denen einer ein Paladin ist), die sich überwiegend um die Heilung des Tanks kümmern. Für die Gruppenheilung während der Gefrorenen Schläge sollten hauptsächlich Gesundheitssteine/Heiltränke genutzt werden. Ein Schattenpriester ist hier ebenfalls sinnvoll für die passive Gruppenheilung und zum entfernen der Frostnova. Die idealen Schadensverursacher für den Hard-Mode sind Magier und Hexenmeister, die jeweils Spitzenwerte von 12.000 DPS erreichen können. Die unten beschriebene Taktik setzt daher hauptsächlich auf sie und weniger auf Nahkämpfer, welche selbstverständlich auch hohe Schadenswerte erreichen können. Jäger werden in diesem Kampf eher als "Nahkämpfer" gesehen. Ein Überleben-Jäger sind jedoch sehr zu empfehlen, da sein Explosivschuss ideal den Angesenkt-Buff hochstapeln kann.
Beißende Kälte (Biting Cold)
Verursacht bei unbeweglichen Feinden regelmäßigen, stapelbaren Schaden. Bewegung verringert diesen Effekt.
Blitzeis (Flash Freeze)
Schließt das Ziel in einem Eisblock ein. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 9 Sek. 5 Sek. Abklingzeit
Eiskälte (Freeze)
Verursacht Frostschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden und macht sie bis zu 10 Sek. lang bewegungsunfähig. 55 Meter Reichweite.
Eiszapfen (Icicle)
Sofort
Gefrorene Schläge (Frozen Blows)
Körperlicher Schaden um 70% verringert, Angriffe verursachen jedoch zusätzlich 31062 Frostschaden, zudem erleiden Feinde alle 2 Sek. 4000 Frostschaden. Hält 20 Sek. lang an. Sofort
Ist zu Kampfbeginn in einem Eisblock gefangen und wird von jedem Blitzeis erneut darin gefangen, sofern befreit.
Lavaeruption (Lava Burst)
Ihr schleudert flüssige Lava auf das Ziel, die 4250 bis 5750 Feuerschaden verursacht. 30 Meter Reichweite. Wirken in 2.5 Sek.
Sturmwolke (Storm Cloud)
Beschwört eine blitzgeladene Sturmwolke auf einen zufälligen befreundeten Spieler. Während er in diese Wolke eingehüllt ist, werden bis zu 4 befreundete Einheiten, die er berührt, von Blitz getroffen und mit Sturmkraft aufgeladen, die ihren kritischen Schaden 30 Sek. lang um 135% erhöht. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Ist zu Kampfbeginn in einem Eisblock gefangen und wird von jedem Blitzeis erneut darin gefangen, sofern befreit.
Große Heilung (Great Heal)
Ruft heilige Magie herbei, um alle nahen Verbündeten zu heilen. 90 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Heilige Pein (Smite)
Verursacht an einem Feind Heiligschaden. 20 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Magiebannung (Dispel Magic)
Bannt auf dem Verbündeten liegende Magie, entfernt 1 schädlichen Zauber. 30 Meter Reichweite.
Ist zu Kampfbeginn in einem Eisblock gefangen und wird von jedem Blitzeis erneut darin gefangen, sofern befreit.
Sternenlicht (Starlight)
Taucht ein Gebiet 1 Min. lang in Sternenlicht und erhöht das Angriffs- und Zaubertempo befreundeter Einheiten in diesem Bereich. 5 Meter Reichweite.
Zorn (Wrath)
Deckt einen Feind mit Blitzschlägen ein und fügt ihm Naturschaden zu. 25 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Ist zu Kampfbeginn in einem Eisblock gefangen und wird von jedem Blitzeis erneut darin gefangen, sofern befreit.
Eis schmelzen (Melt Ice)
Versucht ein in der Nähe befindliches Blitzeis zu schmelzen, verursacht im Verlauf von 10 Sek. Feuerschaden entsprechend 100% der gesamten Gesundheit. 50000 Meter Reichweite.
Feuerball (Fireball)
Schleudert eine Feuerkugel, die 3570 bis 4830 Feuerschaden verursacht und im Verlauf von 6 Sek. zusätzlich 1800 Feuerschaden. 35 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.
Wärmendes Feuer herbeizaubern (Conjure Toasty Fire)
Zaubert ein Feuer herbei, das nahe befreundete Einheiten wärmt. Es kann von fallendem Eis oder Blitzeis gelöscht werden. 40 Meter Reichweite.
Hodirs Hard-Mode besteht darin ihn innerhalb von drei Minuten zu Fall zu bringen. Bei sieben Schadensverursachern sind das für jeden 1.160.000 anzurichtenden Schaden zzgl. der Blitzeis Blöcke. Was zu ca. 6.500 DPS pro Spieler führt. Logischerweise ist dieser Wert mit herkömmlichen Mitteln nicht zu erreichen. Dementsprechend müsst ihr die gegebenen Buffs der NSCs immer optimal ausnutzen. Es müssen also alle drei Buffs dauerhaft aktiv sein:
1. Ein Spieler muss dauerhaft in der Nähe eines Wärmenden Feuers stehen (Magier-NSC), damit sich der Angesengt Buff auf Hodir stapelt und der erlittene Magieschaden um 60% erhöht wird. Hierfür empfiehlt sich ein Überleben-Jäger mit Explosivschuss.
2. Der Spieler mit dem Sturmkraft Buff (ausgelöst vom Schaman-NSC) muss unabhängig davon ob er Heiler oder Schadensverursacher ist zu den anderen Schadensverursachern laufen und ihnen damit den 135% Krit-Buff geben. Der Spieler kann auf bis zu drei Spieler übertragen werden.
Der erste Buff sollte je nach Aggro-Verhältnis des Tanks zu den Schadensverursachern zum Tank gebracht werden, damit dieser einen Vorsprung gewinnt.
3. Alle Schadensverursacher müssen, außer es bildet sich ein Eiszapfen über ihnen, immer im Sternenlicht (Druiden-NSC) stehen, damit sich ihr Angriffs- bzw. Zaubertempo um 100% erhöht.
Damit diese Buffs nicht durch den Zufall rund um Hodir verteilt werden und von möglichst vielen Spielern gleichzeitig genutzt werden können, sollte dir Tank Hodir in einer der Ecken des Raumes tanken. Auf diese Weise reihen sich die NSCs in dem verbleibenden 180° Bereich auf, was
a) die Buffs ebenfalls auf der gleichen Fläche verteilt und so näher beieinander erscheinen lässt. Die Chance, dass Sternenlicht und Wärmendes Feuer an einem Ort ist, sind also sehr hoch.
b) die Blitzeis-Opfer alle im gleichen Quadranten stehen lässt.
Diese Positionierung hat jedoch ebenfalls zur Folge, dass das Sternenlicht niemals bei den Nahkämpfern entsteht. Falls ihr also eine hohe Anzahl Nahkämpfer mit in den Kampf bringt, ist diese Positionierung eher nicht anzuraten. Alternativ können diese Nahkämpfer aber dazu abgestellt werden, die NSCs aus dem Blitzeis zu befreien (diese muss schnell geschehen, damit die Buffs wieder zur Verfügung stehen). Hohe DPS Klassen sind in diesem Kampf vor allem Magier und Hexenmeister. Welche für den Erfolg im Optimalfall ohnehin von der Blitzeis-Befreiungs-Aktion befreit werden sollten.
Verlasst euch ferner nicht darauf, dass die Frostnova von den Schlachtpriesterinen entfernt wird, sondern kümmert euch selbst darum (Schattenpriester).
Erstellt von Pandur | am 27.02.2009 | aktualisiert am 19.01.2010
Dieser Guide wurde am 27.02.2009 für die WoW Version 3.1 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Hodir war einst einer der Titanwächter, welcher im Tempel des Winters in den Sturmgipfeln residierte. Er verschwandt nach Lokens Verrat an den anderen Wächtern. In Ulduar können ihm Spieler nun erstmalig selbst gegenüber treten.
Der Kampf gegen ihn umfasst acht Nicht-Spieler-Charaktere, die an der Seite eurer Gruppe gegen Hodir antreten.
Je nachdem wie schnell ihr Hodir bezwingen könnt, erhaltet ihr mehr oder weniger Beute. Zu Kampfbeginn ruhen hinter Hodir zwei Truhen. Die Bonus-Truhe löst sich nach drei Minuten auf. Schafft ihr es erst dann Hodir zu bezwingen, bleibt euch nur die Standardbeute aus der letzten Truhe.
Der Kampf erfordert nur einen einzigen Tank für Hodir selbst und sechs bis sieben Heiler.
Die gesamte Angriffe der Umgebung und Hodirs selbst sind Frost basierend. Die Spitze dieses Eisberges ist zweifellos Gefrorene Schläge Blow, der 40.000 Frostschaden am Tank anrichtet und somit zumindest für diesen Frostwiderstandsausrüstung unumgänglich macht. Das Maximum von 415 Frostwiderstand sollte dabei erreicht werden. Dieses geschieht durch die drei herstellbaren Ausrüstungsgegenstände (z.B.Eisbannbrustschutz, Eisbanngurt und Eisbanntreter) und ein Frostwiderstands-Totem/-Aura.
Beißende Kälte (Biting Cold)
Verursacht bei unbeweglichen Feinden regelmäßigen, stapelbaren Schaden. Bewegung verringert diesen Effekt.
Blitzeis (Flash Freeze)
Schließt das Ziel in einem Eisblock ein. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 9 Sek. 5 Sek. Abklingzeit
Eiskälte (Freeze)
Verursacht Frostschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden und macht sie bis zu 10 Sek. lang bewegungsunfähig. 55 Meter Reichweite.
Eissplitter (Ice Shards)
Verursacht beim Einschlag 14000 Frostschaden.
Gefrorene Schläge (Frozen Blows)
Körperlicher Schaden um 70% verringert, Angriffe verursachen jedoch zusätzlich 40000 Frostschaden, zudem erleiden Feinde alle 2 Sek. 4000 Frostschaden. Hält 20 Sek. lang an. Sofort
Ist zu Kampfbeginn in einem Eisblock gefangen und wird von jedem Blitzeis erneut darin gefangen, sofern befreit.
Eis schmelzen (Melt Ice)
Versucht ein in der Nähe befindliches Blitzeis zu schmelzen, verursacht im Verlauf von 10 Sek. Feuerschaden entsprechend 100% der gesamten Gesundheit. 50000 Meter Reichweite.
Feuerball (Fireball)
Schleudert eine Feuerkugel, die 3570 bis 4830 Feuerschaden verursacht und im Verlauf von 6 Sek. zusätzlich 1800 Feuerschaden. 35 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.
Wärmendes Feuer herbeizaubern (Conjure Toasty Fire)
Zaubert ein Feuer herbei, das nahe befreundete Einheiten wärmt. Es kann von fallendem Eis oder Blitzeis gelöscht werden. 40 Meter Reichweite.
Ist zu Kampfbeginn in einem Eisblock gefangen und wird von jedem Blitzeis erneut darin gefangen, sofern befreit.
Lavaeruption (Lava Burst)
Ihr schleudert flüssige Lava auf das Ziel, die 4250 bis 5750 Feuerschaden verursacht. 30 Meter Reichweite. Wirken in 2.5 Sek.
Sturmwolke (Storm Cloud)
Beschwört eine blitzgeladene Sturmwolke auf einen zufälligen befreundeten Spieler. Während er in diese Wolke eingehüllt ist, werden bis zu 4 befreundete Einheiten, die er berührt, von Blitz getroffen und mit Sturmkraft aufgeladen, die ihren kritischen Schaden 30 Sek. lang um 135% erhöht. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Ist zu Kampfbeginn in einem Eisblock gefangen und wird von jedem Blitzeis erneut darin gefangen, sofern befreit.
Lavaeruption (Lava Burst)
Ihr schleudert flüssige Lava auf das Ziel, die 4250 bis 5750 Feuerschaden verursacht. 30 Meter Reichweite. Wirken in 2.5 Sek.
Sturmwolke (Storm Cloud)
Beschwört eine blitzgeladene Sturmwolke auf einen zufälligen befreundeten Spieler. Während er in diese Wolke eingehüllt ist, werden bis zu 4 befreundete Einheiten, die er berührt, von Blitz getroffen und mit Sturmkraft aufgeladen, die ihren kritischen Schaden 30 Sek. lang um 135% erhöht. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Ist zu Kampfbeginn in einem Eisblock gefangen und wird von jedem Blitzeis erneut darin gefangen, sofern befreit.
Sternenlicht (Starlight)
Taucht ein Gebiet 1 Min. lang in Sternenlicht und erhöht das Angriffs- und Zaubertempo befreundeter Einheiten in diesem Bereich. 5 Meter Reichweite.
Zorn (Wrath)
Deckt einen Feind mit Blitzschlägen ein und fügt ihm Naturschaden zu. 25 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Ist zu Kampfbeginn in einem Eisblock gefangen und wird von jedem Blitzeis erneut darin gefangen, sofern befreit.
Große Heilung (Great Heal)
Ruft heilige Magie herbei, um alle nahen Verbündeten zu heilen. 90 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Heilige Pein (Smite)
Verursacht an einem Feind Heiligschaden. 20 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Magiebannung (Dispel Magic)
Bannt auf dem Verbündeten liegende Magie, entfernt 1 schädlichen Zauber. 30 Meter Reichweite.
Ist zu Kampfbeginn in einem Eisblock gefangen und wird von jedem Blitzeis erneut darin gefangen, sofern befreit.
Große Heilung (Great Heal)
Ruft heilige Magie herbei, um alle nahen Verbündeten zu heilen. 90 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Heilige Pein (Smite)
Verursacht an einem Feind Heiligschaden. 20 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Magiebannung (Dispel Magic)
Bannt auf dem Verbündeten liegende Magie, entfernt 1 schädlichen Zauber. 30 Meter Reichweite.
Ist zu Kampfbeginn in einem Eisblock gefangen und wird von jedem Blitzeis erneut darin gefangen, sofern befreit.
Sternenlicht (Starlight)
Taucht ein Gebiet 1 Min. lang in Sternenlicht und erhöht das Angriffs- und Zaubertempo befreundeter Einheiten in diesem Bereich. 5 Meter Reichweite.
Zorn (Wrath)
Deckt einen Feind mit Blitzschlägen ein und fügt ihm Naturschaden zu. 25 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Ist zu Kampfbeginn in einem Eisblock gefangen und wird von jedem Blitzeis erneut darin gefangen, sofern befreit.
Eis schmelzen (Melt Ice)
Versucht ein in der Nähe befindliches Blitzeis zu schmelzen, verursacht im Verlauf von 10 Sek. Feuerschaden entsprechend 100% der gesamten Gesundheit. 50000 Meter Reichweite.
Feuerball (Fireball)
Schleudert eine Feuerkugel, die 3570 bis 4830 Feuerschaden verursacht und im Verlauf von 6 Sek. zusätzlich 1800 Feuerschaden. 35 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.
Wärmendes Feuer herbeizaubern (Conjure Toasty Fire)
Zaubert ein Feuer herbei, das nahe befreundete Einheiten wärmt. Es kann von fallendem Eis oder Blitzeis gelöscht werden. 40 Meter Reichweite.
Projezierte Texturen
In den Grafikeinstellungen eures WoW Clients findet ihr unter Effekte die Option für "Projezierte Texturen". Wenn ihr diese aktiviert, könnt ihr den genauen Radius der diversen Angriffe in diesem Kampf erkennen.
Positionierung
Hodir hat einen sehr geringen Angriffsradius, weshalb ihr euch bereits an eure Positionen bei den NSCs begeben könnt, bevor der Tank den Kampf eröffnet. Der Tank sollte Hodir zwischen der Mitte des Raumes und seiner Startposition halten und sich die Gruppe in einem Halbkreis davor aufhalten. Durch die diversen Spezialattacken Hodirs bzw. die herabfallenden Eiszapfen gibt es in diesem Kampf niemals eine feste Position. Allein schon wegen der intensiven Kälte muss sich jeder Spieler nach wenigen Sekunden wieder bewegen. Wichtig ist dabei vor allem, dass jeder trotz der Ausweichmanöver dauerhaft in Reichweite der Heiler bleibt. Sekundär solltet ihr versuchen immer in einem Lichtkegel (Druiden NSC) zu stehen, um so den Tempo-Buff zu bekommen. Eine Position in der Nähe der Feuerstellen (Magier NSC) ist auch nicht verkehrt, da ihr dann nicht den Frosteffekten ausweichen müsst. Diese können z.B. die Heiler ausnutzen, um sich nicht auf ständige Bewegungen konzentrieren zu müssen.
Kampfverlauf
Ihr solltet euch vor Beginn der Schlacht entscheiden, ob ihr die NSCs dauerhaft benutzen - also von ihren Buffs profitieren - wollt oder nicht. Wenn ihr die Buffs haben wollt, müssen die Schadensverursacher auf die Eisblöcke achten und die NSCs daraus befreien, nachdem Blitzeis eingesetzt hat. Da die Eisblöcke nur 100.000 Trefferpunkte haben und die Buffs einen entscheidenden Vorteil verschaffen können, ist die dauerhafte Zerstörung der Eisblöcke anzuraten.
Von den NSCs abgesehen müsst während des gesamten Kampfes auf folgende Angriff von Hodir reagieren:
Schnee und Eis
Wie bei Gruuls Höhleneinsturz kündigen sich diese lawinenartigen Eiszapfen zunächst mit einem optischen Schneeflocken Effekt an. Diese deuten die ungefähre Fläche jedoch nur in einem sehr großen Areal an. Vier Sekunden darauf fallen von ein oder zwei Stellen an der Decke innerhalb dieses Eisflocken Radius die eigentlichen Eiszapfen. Sie richten an Spielern 14.000 Schaden an, was zu einem Problem für die Gruppen-Heiler wird. Je schneller ihr den Eiszapfen ausweicht, desto weniger Gruppen-Heiler benötigt ihr also.
Blitzeis (Flash Freeze)
Blitzeis ist der gefährlichste Angriff Hodirs, da er Spieler, die nicht schnell genug reagieren in einen Eisblock hüllen und spielunfähig machen. Das darf vor allem den Heilern (aber auch allen anderen) nicht passieren. Die Eisblöcke müssen in dem Fall erst mühsam zerstört werden (100.000 Trefferpunkte), was wertvolle Zeit kostet. Ist ein Spieler oder NSC beim nächsten Blitzeis noch immer in einen Eisblock gehüllt, stirbt er augenblicklich! Deshalb solltet ihr dem Angriff von vornherein ausweichen.
Hodir wirkt sein Blitzeis neuen Sekunden lang. In dieser Zeit werden die beiden sicheren Stellen auf dem Boden bereits durch helle Kreise markiert. Nähert euch diesen, lauft jedoch erst rein wenn die Eiszapfen von der Decke gefallen sind. Andernfalls werdet ihr zurückgeschleudert und auf keinen Fall mehr rechtzeitig auf die weiße Fläche zurück kommen. Der Zauber macht sich durch ein hellblaues Leuchten auf dem Boden und natürlich die in Eisblöcke gehüllten NSCs bemerkbar. Das Blitzeis hat einen geschätzten Einsatz 45 Sekunden.
Eiskälte (Freeze)
Hodir wirkt diese Frostnova periodisch. Der Zauber richtet 6.000 Frostschaden bei allen betroffenen Spielern (Nahkämpfern) an und hält sie für 10 Sekunden fest. Getroffen wird das von Hodir anvisierte Ziel sowie alle umgebenen Spieler. Wenn ihr gut verteilt steht, sollten also nur ein oder zwei Spieler festgesetzt werden. Der Effekt sollte sofort von einem Priester etc. entfernt werden, damit die Spieler nicht in einen Eiszapfen Regen geraten können, oder an der intensiven Kälte sterben. Im Optimalfall sollte es ausreichen wenn ein Spieler das eine Opfer mit Magie bannen freisetzt. Sind mehrere getroffen muss Massenbannung zum Einsatz kommen. Hierzu sind Schattenpriester sehr gut geeignet, da die Heiler, so fern ihr nur zwei habt, wahrscheinlich mit etwas anderem beschäftigt sind. Getroffene Spieler sollten die Eiskälte per Sprachchat ansagen, wenn sie nicht sofort befreit werden. Da es in der Hektik des Kampfes schon mal von einem einzelnen Dispeller übersehen werden kann. Wenn ihr die beiden Schlachtpriesterinen dauerhaft befreit, werden sie sich auch um das Magie bannen kümmern.
Erstellt von Pandur | am 27.02.2009 | aktualisiert am 19.01.2010
Dieser Guide wurde am 27.02.2009 für die WoW Version 3.1 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Hodir war einst einer der Titanwächter, welcher im Tempel des Winters in den Sturmgipfeln residierte. Er verschwandt nach Lokens Verrat an den anderen Wächtern. In Ulduar können ihm Spieler nun erstmalig selbst gegenüber treten.
Der Kampf gegen ihn umfasst acht Nicht-Spieler-Charaktere, die an der Seite eurer Gruppe gegen Hodir antreten.
Je nachdem wie schnell ihr Hodir bezwingen könnt, erhaltet ihr mehr oder weniger Beute. Zu Kampfbeginn ruhen hinter Hodir zwei Truhen. Die Bonus-Truhe löst sich nach drei Minuten auf. Schafft ihr es erst dann Hodir zu bezwingen, bleibt euch nur die Standardbeute aus der letzten Truhe.
Für den Hard-Mode sollten sich nicht mehr als vier Heiler in der Gruppe befinden, wo von sich zwei (mindestens ein Paladin) ausschließlich um die Heilung des Tanks kümmern. Der oder die anderen beiden heilen die Gruppe. Was aber nur während der Gefrorenen Schläge wirklich nötig sein sollte. Für die Gruppenheilung während dieser sollten hauptsächlich Gesundheitssteine/Heiltränke und die zwei Schattenpriester, die ebenfalls für die Entfernung der Frostnoven verantwortlich sind, genutzt werden. Diese 20 Schadensverursacher müssen somit jeder mindestens 9.900 DPS erreichen. Bei drei Heilern reichen dem entsprechend 9.500 DPS pro Spieler. Die idealen Schadensverursacher für den Hard-Mode sind Magier und Hexenmeister, die jeweils Spitzenwerte von 15.000 DPS erreichen können. Die unten beschriebene Taktik setzt daher hauptsächlich auf sie und weniger auf Nahkämpfer, welche selbstverständlich auch hohe Schadenswerte erreichen können. Jäger werden in diesem Kampf eher als "Nahkämpfer" gesehen. Zwei Überleben-Jäger sind jedoch sehr zu empfehlen, da ihr Explosivschuss ideal den Angesenkt-Buff hochstapeln kann.
Beißende Kälte (Biting Cold)
Verursacht bei unbeweglichen Feinden regelmäßigen, stapelbaren Schaden. Bewegung verringert diesen Effekt.
Blitzeis (Flash Freeze)
Schließt das Ziel in einem Eisblock ein. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 9 Sek. 5 Sek. Abklingzeit
Eiskälte (Freeze)
Verursacht Frostschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden und macht sie bis zu 10 Sek. lang bewegungsunfähig. 55 Meter Reichweite.
Eissplitter (Ice Shards)
Verursacht beim Einschlag 14000 Frostschaden.
Gefrorene Schläge (Frozen Blows)
Körperlicher Schaden um 70% verringert, Angriffe verursachen jedoch zusätzlich 40000 Frostschaden, zudem erleiden Feinde alle 2 Sek. 4000 Frostschaden. Hält 20 Sek. lang an. Sofort
Ist zu Kampfbeginn in einem Eisblock gefangen und wird von jedem Blitzeis erneut darin gefangen, sofern befreit.
Eis schmelzen (Melt Ice)
Versucht ein in der Nähe befindliches Blitzeis zu schmelzen, verursacht im Verlauf von 10 Sek. Feuerschaden entsprechend 100% der gesamten Gesundheit. 50000 Meter Reichweite.
Feuerball (Fireball)
Schleudert eine Feuerkugel, die 3570 bis 4830 Feuerschaden verursacht und im Verlauf von 6 Sek. zusätzlich 1800 Feuerschaden. 35 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.
Wärmendes Feuer herbeizaubern (Conjure Toasty Fire)
Zaubert ein Feuer herbei, das nahe befreundete Einheiten wärmt. Es kann von fallendem Eis oder Blitzeis gelöscht werden. 40 Meter Reichweite.
Ist zu Kampfbeginn in einem Eisblock gefangen und wird von jedem Blitzeis erneut darin gefangen, sofern befreit.
Lavaeruption (Lava Burst)
Ihr schleudert flüssige Lava auf das Ziel, die 4250 bis 5750 Feuerschaden verursacht. 30 Meter Reichweite. Wirken in 2.5 Sek.
Sturmwolke (Storm Cloud)
Beschwört eine blitzgeladene Sturmwolke auf einen zufälligen befreundeten Spieler. Während er in diese Wolke eingehüllt ist, werden bis zu 4 befreundete Einheiten, die er berührt, von Blitz getroffen und mit Sturmkraft aufgeladen, die ihren kritischen Schaden 30 Sek. lang um 135% erhöht. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Ist zu Kampfbeginn in einem Eisblock gefangen und wird von jedem Blitzeis erneut darin gefangen, sofern befreit.
Lavaeruption (Lava Burst)
Ihr schleudert flüssige Lava auf das Ziel, die 4250 bis 5750 Feuerschaden verursacht. 30 Meter Reichweite. Wirken in 2.5 Sek.
Sturmwolke (Storm Cloud)
Beschwört eine blitzgeladene Sturmwolke auf einen zufälligen befreundeten Spieler. Während er in diese Wolke eingehüllt ist, werden bis zu 4 befreundete Einheiten, die er berührt, von Blitz getroffen und mit Sturmkraft aufgeladen, die ihren kritischen Schaden 30 Sek. lang um 135% erhöht. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Ist zu Kampfbeginn in einem Eisblock gefangen und wird von jedem Blitzeis erneut darin gefangen, sofern befreit.
Sternenlicht (Starlight)
Taucht ein Gebiet 1 Min. lang in Sternenlicht und erhöht das Angriffs- und Zaubertempo befreundeter Einheiten in diesem Bereich. 5 Meter Reichweite.
Zorn (Wrath)
Deckt einen Feind mit Blitzschlägen ein und fügt ihm Naturschaden zu. 25 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Ist zu Kampfbeginn in einem Eisblock gefangen und wird von jedem Blitzeis erneut darin gefangen, sofern befreit.
Große Heilung (Great Heal)
Ruft heilige Magie herbei, um alle nahen Verbündeten zu heilen. 90 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Heilige Pein (Smite)
Verursacht an einem Feind Heiligschaden. 20 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Magiebannung (Dispel Magic)
Bannt auf dem Verbündeten liegende Magie, entfernt 1 schädlichen Zauber. 30 Meter Reichweite.
Ist zu Kampfbeginn in einem Eisblock gefangen und wird von jedem Blitzeis erneut darin gefangen, sofern befreit.
Große Heilung (Great Heal)
Ruft heilige Magie herbei, um alle nahen Verbündeten zu heilen. 90 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Heilige Pein (Smite)
Verursacht an einem Feind Heiligschaden. 20 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Magiebannung (Dispel Magic)
Bannt auf dem Verbündeten liegende Magie, entfernt 1 schädlichen Zauber. 30 Meter Reichweite.
Ist zu Kampfbeginn in einem Eisblock gefangen und wird von jedem Blitzeis erneut darin gefangen, sofern befreit.
Sternenlicht (Starlight)
Taucht ein Gebiet 1 Min. lang in Sternenlicht und erhöht das Angriffs- und Zaubertempo befreundeter Einheiten in diesem Bereich. 5 Meter Reichweite.
Zorn (Wrath)
Deckt einen Feind mit Blitzschlägen ein und fügt ihm Naturschaden zu. 25 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Ist zu Kampfbeginn in einem Eisblock gefangen und wird von jedem Blitzeis erneut darin gefangen, sofern befreit.
Eis schmelzen (Melt Ice)
Versucht ein in der Nähe befindliches Blitzeis zu schmelzen, verursacht im Verlauf von 10 Sek. Feuerschaden entsprechend 100% der gesamten Gesundheit. 50000 Meter Reichweite.
Feuerball (Fireball)
Schleudert eine Feuerkugel, die 3570 bis 4830 Feuerschaden verursacht und im Verlauf von 6 Sek. zusätzlich 1800 Feuerschaden. 35 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.
Wärmendes Feuer herbeizaubern (Conjure Toasty Fire)
Zaubert ein Feuer herbei, das nahe befreundete Einheiten wärmt. Es kann von fallendem Eis oder Blitzeis gelöscht werden. 40 Meter Reichweite.
Hodirs Hard-Mode besteht darin ihn innerhalb von drei Minuten zu Fall zu bringen. Bei 20 Schadensverursachern sind das für jeden ca. 1.800.000 anzurichtenden Schaden inkl. der Blitzeis Blöcke. Was zu ca. 9.900 DPS pro Spieler führt. Logischerweise ist dieser Wert mit herkömmlichen Mitteln nicht zu erreichen. Dementsprechend müsst ihr die gegebenen Buffs der NSCs immer optimal ausnutzen. Es müssen also alle drei Buffs dauerhaft aktiv sein:
1. Zwei Überleben-Jäger müssen dauerhaft in der Nähe eines Wärmenden Feuers stehen (Magier-NSC), mit Explosivschuss den Angesengt Buff auf Hodir stapeln und den angerichteten Magieschaden um 60% erhöhen. Alternativ können das natürlich auch Zauberklassen sein. Diese sollten dann aber möglichst auch noch Sternenlicht nutzen können.
2. Der Spieler mit dem Sturmkraft Buff (ausgelöst vom Schaman-NSC) muss unabhängig davon ob er Heiler oder Schadensverursacher ist zu den anderen Schadensverursachern laufen und ihnen damit den 135% Krit-Buff geben. Der Spieler kann auf bis zu sechs Spieler übertragen werden.
Der erste Buff sollte je nach Aggro-Verhältnis des Tanks zu den Schadensverursachern zum Tank gebracht werden, damit dieser einen Vorsprung gewinnt.
3. Alle Schadensverursacher müssen, außer es bildet sich ein Eiszapfen über ihnen, immer im Sternenlicht (Druiden-NSC) stehen, damit sich ihr Angriffs- bzw. Zaubertempo um 100% erhöht.
Damit diese Buffs nicht durch den Zufall rund um Hodir verteilt werden und von möglichst vielen Spielern gleichzeitig genutzt werden können, sollte dir Tank Hodir in einer der Ecken des Raumes tanken. Auf diese Weise reihen sich die NSCs in dem verbleibenden 180° Bereich auf, was
a) die Buffs ebenfalls auf der gleichen Fläche verteilt und so näher beieinander erscheinen lässt. Die Chance, dass Sternenlicht und Wärmendes Feuer an einem Ort ist, sind also sehr hoch.
b) die Blitzeis-Opfer alle im gleichen Quadranten stehen lässt.
Diese Positionierung hat jedoch ebenfalls zur Folge, dass das Sternenlicht niemals bei den Nahkämpfern entsteht. Falls ihr also eine hohe Anzahl Nahkämpfer mit in den Kampf bringt, ist diese Positionierung eher nicht anzuraten. Alternativ können diese Nahkämpfer aber dazu abgestellt werden, die NSCs aus dem Blitzeis zu befreien (dieses muss schnell geschehen, damit die Buffs wieder zur Verfügung stehen). Hohe DPS Klassen sind in diesem Kampf vor allem Magier und Hexenmeister. Welche für den Erfolg im Optimalfall ohnehin von der Blitzeis-Befreiungs-Aktion befreit werden sollten. Bei sehr guter Ausnutzung der Buffs sollten diese Klassen dauerhaft 15.000 DPS erreichen.
Bei der Befreiung der NSCs könnt ihr einen kleinen Trick anwenden. Markiert vor Kampfbeginn die beiden Magierinnen (Amira und Veesha Lohenweber) mit einem Symbol, um sie später immer wieder zu finden und befreit nur noch diese aus dem Blitzeis. Sie befreien nämlich selbstständig die anderen NSCs aus ihren Gefängnissen und ihr könnt währenddessen bereits den Angesenkt-Buff auf Hodir auftragen.
Verlasst euch ferner nicht darauf, dass die Frostnova von den Schlachtpriesterinen entfernt wird, sondern kümmert euch selbst darum (Schattenpriester).
Erstellt von Pandur | am 27.02.2009 | aktualisiert am 19.01.2010